1

Bez wątpienia każdy miłośnik gier komputerowych kojarzy ich królową Larę Croft i zapewne nie wyobraża sobie, żeby stworzona przez Toby’ego Garda postać w dającej się przewidzieć przyszłości miała zostać zdetronizowana. No bo kto mógłby zagrozić jej pozycji? Chociaż w grach nie brakuje znakomitych postaci kobiecych, żadna nie okazała się na tyle przebojowa i zapadająca w pamięć co Lara. W 2002 roku pojawiła się jednak bohaterka, która podjęła rękawicę, a media branżowe zaczęły wieszczyć rychłą grę o tron. Na imię miała Rayne i była seksowną rudą dhampirzycą. Dziś wielu jednak nawet nie potrafi skojarzyć tego imienia z wizerunkiem postaci, co oznacza tylko jedno: branżowi wieszcze powinni zająć się czymś innym.

Mniej obeznanym w folklorze i horrorze służę wyjaśnieniem, że dhampir to połączenie wampira i człowieka. Część czytających kojarzy zapewne, chociażby za sprawą filmów, marvelowskiego Blade’a – to właśnie dhampir, chociaż stał się nim w inny sposób niż standardowy. Typowo dhampir to potomek człowieka i wampira. Matka Rayne, ludzka kobieta, została zgwałcona przez wampirzego władcę Kagana, w wyniku czego w 1915 roku na świat przyszła mała dhampirzyca. Posiadała wampirze moce i słabości, w tym m.in. podatność na promienie słoneczne, ale większość ludzkich ułomności była jej obca. Kiedy trochę podrosła, zaczęła poszukiwania swojego ojca, w jednym tylko celu – zabić go. Na początku lat 30., kiedy szalała w Europie, zostawiając za sobą liczne trupy wampirów, została zauważona przez Brimstone Society – tajne bractwo chroniące ludzkość przed zagrożeniami ze strony istot nadprzyrodzonych. Chociaż członkowie organizacji mieli podzielone zdania, w końcu Rayne była półwampirem, ostatecznie zaproponowali jej członkostwo. Dziewczyna skorzystała z możliwości, przyjęła kryptonim BloodRayne i od tej pory na przemian walczyła ze złem chroniąc ludzi, jak również, korzystając z wywiadu Brimstone, tropiła ojca.

missing
Swietłana Lupescu, protoplastka Rayne.

Tak w każdym razie prezentuje się fikcyjna biografia bohaterki. Prawdziwa postać Rayne narodziła się w teksańskim studiu deweloperskim Terminal Reality, o którym prawdopodobnie większość z czytających nie słyszała. Trudno się zresztą dziwić, ponieważ poza BloodRayne nie stworzyło ono prawie żadnej znaczącej gry, a szersza publiczność pamiętać może je głównie z ekranizacji filmów i seriali w postaci Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, Ghostbusters: The Video Game, Kinect Star Wars i The Walking Dead: Survival Instinct. Przez pierwsze lata działalności studio zajmowało się głównie gramy wyścigowymi, ale pod koniec lat 90. jego wydawcą stało się Gathering of Developers, które pozwoliło twórcom stworzyć coś odważniejszego. Efektem współpracy był wydany w 1999 roku survival horror Nocturne, który co prawda nie został przyjęty źle, ale nie sprzedał się w takim nakładzie, jakiego się spodziewano. Twórcy zdecydowali się jednak na stworzenie kontynuacji, nie chcąc, żeby wydawca przekazał prawa do marki innemu studiu. Pojawiły się wczesne koncepty ze Swietłaną Lupescu, dhampirzycą i jedną z głównych bohaterek Nocturne, ale koniec końców produkcja przerodziła się w coś innego. Co prawda ze względów licencyjnych oba uniwersa nie są ze sobą powiązane, ale Swietłana ostatecznie stała się Rayne, artefakt z pierwszej gry stał się w BloodRayne sercem Beliala, w obu grach można odwiedzić zamek Gaustadt, obecne są w nich również daemites – pasożyty przejmujące ciała poprzez przyczepienie się do kręgosłupa nosiciela. Prace nad grą przypadały na okres „nieżywości” Lary Croft, która od jakiegoś czasu pogrzebana była w egipskiej świątyni, niewykluczone więc, że deweloperzy próbowali wstrzelić się w lukę na rynku i zaoferować postać, która mogłaby nawiązać walkę z panią archeolog. Miała ona pewne jej cechy, przede wszystkim zwinność, niezależność i seksapil. Twórcy, którzy w Blair Witch i Nocturne nie stroni od niepotrzebnej nagości, tworząc nową postać uznali, że w tym przypadku lepiej będzie trochę stonować. Co prawda seksapil Rayne jest cokolwiek wulgarny, ale sama gra już nie zawierała nagości. Jak stwierdzili twórcy: „Świadomie podjęliśmy decyzję, żeby nie przesadzać z tym w BloodRayne. Jesteśmy twórcami gier, a nie porno. Bardziej zależało nam na stworzeniu emocjonującej gry aniżeli pobudzaniu graczy. Rayne jest powabna na tyle, że przekroczenie tej granicy mogłoby zostać odebrane jako wulgarne i niegrzeczne, niepotrzebnie odciągając uwagę od samej gry”. Nie oznacza to jednak, że Rayne była grzeczna – jej ironia, pewność siebie i zamiłowanie do przerabiania przeciwników na kotlety mielone zbliżały ją do postaci takich jak chociażby Deadpool.

3

Finalny produkt ukazał się na rynku 15 października 2002 roku Xboksie i PlayStation 2, a w maju kolejnego roku doczekał się również wersji pecetowej i gamecube’owej. Pamiętając o seksie i przemocy, twórcy reklamowali grę wiele mówiącym opisem: „Strzeż się agentki BloodRayne – pół człowieka, pół wampira, stuprocentowej kobiety. Pozwól tej niegodziwie seksownej bohaterce poprowadzić cię w przerażający świat okultyzmu. (…) Przez cały czas zaspakajaj niepohamowaną żądzę Rayne, łaknącej ludzkiej krwi”. Gra nie była w najmniejszym stopniu przełomowa. Fabularnie czerpała z serii Wolfenstein, przedstawiając opowieść o nazistach, którzy podczas II wojny światowej poszukują Potężnego Artefaktu, Który Zmieni Losy Wojny, zaś pod względem rozgrywki było to proste – by nie powiedzieć prostackie – chociaż diabelsko przyjemne połączenie shootera i slashera. Gra spotkała się zmieszanym przyjęciem, średnia jej ocen nie wynosiła więcej niż 70%, ale gracze i recenzenci zachwycili się Rayne, w recenzjach wieszcząc narodziny postaci, której powinna obawiać się Lara Croft. Wokół gry i dhampirzycy zaczęła również wytwarzać się społeczność fanowska.

3

Dla Terminal Reality, studia działającego od dwunastu lat, był to pierwszy poważny sukces, nie dziwi więc, że postanowiło iść za ciosem. W październiku 2004 roku na PlayStation 2 i Xboksie (na pecetach w sierpniu roku kolejnego) zadebiutowała BloodRayne 2. Akcja przeniesiona została w czasy współczesne, a Rayne polowała na swoje „rodzeństwo”, czyli inne istoty nocy stworzone przez Kagana. Niestety, była to kontynuacja z rodzaju tych tworzonych tylko po to, żeby zarobić więcej. Chociaż grafika była lepsza, a produkcja doczekała się standardowych drobnych usprawnień w rodzaju nowych ruchów czy umiejętności, nie różniła się zbytnio od pierwowzoru i nie wprowadzała żadnych znaczących zmian. Tym niemniej przez recenzentów została przyjęta podobnie jak poprzedniczka.

3

Jednak już sukces części pierwszej w zupełności wystarczył, żeby deweloper i wydawca – Majesco Games – zaczęli rozmieniać się na drobne. Przed premierą kontynuacji Rayne pojawiła się w teledysku „Everybody’s Fool” Evanescence, wyglądem przypominającym przerywnik filmowy ze słabą grafiką i mierną animacją. Najciekawszą promocją była jednak sesja w amerykańskiej edycji „Playboya”, w której w październiku 2004 roku Rayne pojawiła się topless (grafika wykorzystana w nagłówku artykułu). Było to wydarzenie specjalne, poświęcone rozbieraniu bohaterkom gier – swoje „dzieci” zgodzili się rozebrać m.in. twórcy Mortal Kombat, przez co w „Playboyu” poza Rayne oglądać można było chociażby roznegliżowaną Mileenę.

Sukces pierwszej części wystarczył również do tego, żeby marką zainteresowali się filmowcy. Twórcy bez namysłu sprzedali prawa do ekranizacji gry Uwemu Bollowi, który w tamtym czasie dopiero zapracowywał sobie renomę wyrobnika powszechnie utożsamianego z kiczem i chłamem. Niemiecki reżyser podgrzewał atmosferę wokół nadchodzącego filmu wykorzystując główny walor Rayne – seksapil – ogłaszając wszem i wobec, że warunkiem koniecznym do otrzymania roli jest zrzucenie przed kamerą ciuchów, ponieważ w filmie znajdą się „momenty”. Rolę ostatecznie otrzymała Kristanna Løken, będąca na swego rodzaju fali popularności po występie w Terminatorze 3: Buncie maszyn. Bollowi udało się zaangażować do filmu również Bena Kingsleya, Michelle Rodriguez, Michaela Madsena, Meat Loafa i Billy’ego Zane’a – obsada była więc cokolwiek interesująca i nie brakowało w niej znanych nazwisk. Jednak nawet plejada aktorów nie wystarczyła do tego, żeby uratować i zamaskować marny scenariusz (kłócący się z fabułą gier), brak umiejętności reżyserskich i nienajlepszą realizację – podobnie jak większość filmów Herr Uwego, BloodRayne okazała się porażką pod każdym możliwym względem. Zdobyła sześć nominacji do Złotych Malin, „przegrała” jednak z Nagim instynktem 2 i Małym. Przy 25 milionach dolarów budżetu film zarobił nieco ponad trzy i pół miliona, co jednak nie przeszkodziło Bollowi w nakręceniu kontynuacji – ponieważ jego produkcje finansowane były w Niemczech, wykorzystywał on luki w tamtejszym prawie, dzięki czemu w dalszym ciągu miał pieniądze na wypluwanie kolejnych filmów i gwałcenie kolejnych marek. W 2007 roku, bezpośrednio na DVD, ukazała się BloodRayne II: Uwolnienie. Kristanna Løken, mająca inne zobowiązania zawodowe, na szczęście dla swojej kariery nie powtórzyła roli Rayne, toteż zastąpiona została przez modelkę Natassię Malthe, która nie miała najmniejszych problemów z pokazywaniem przed kamerą piersi. Akcja przeniesiona została na Dziki Zachód, co miało uczynić z Deliverance połączenie westernu i horroru, ostatecznie wyszedł jednak z niego western z elementami nadprzyrodzonymi, niewiele tylko lepszy od części pierwszej. Największym jego plusem była Malthe, której przyjemna aparycja łagodziła ból oglądania. Boll zamachnął się na Rayne raz jeszcze w 2010 roku za sprawą BloodRayne: Krwawej rzeszy, która ze względu na drugowojenne realia mogła kojarzyć się z pierwszą częścią gry, ale było to wrażenie złudne. Chociaż do głównej roli ponownie przymierzała się Løken, ostatecznie Rayne raz jeszcze zagrała Malthe. Wśród licznych grzechów tej odsłony wymienić należy przede wszystkim to, że Rayne straciła w nim swój charakterystyczny kolor włosów, stając się brunetką z rudymi pasemkami.

3

Na jako takiej fali popularności i rozpoznawalności postaci próbowali zarobić również twórcy komiksów. Prawa do postaci i motywów z gier zakupiło wydawnictwo Digital Webbing, które w 2005 roku wydało pierwszy komiks poświęcony dhampirzycy, zatytułowany Seeds of Sin. Warto zwrócić uwagę, że i Digital Webbing prawdopodobnie uznało, że seks sprzedaje się najlepiej, dlatego okładka zeszytu wyglądała wypisz-wymaluj jak grafika z hentaja z mackami, a na alternatywnej okładce niemal całkowicie naga i zakrwawiona Rayne, przepasana szarfą z niby to zabawnym hasłem „Sucker of the Year”, uśmiecha się siedząc na stosie martwych biuściastych panienek. Przy kolejnych zeszytach wydawnictwo wykazało na szczęście więcej wyczucia. Łącznie w latach 2005-2009 ukazało się siedem jednozeszytowych komiksów i cztery miniserie – Plague of Dreams, Red Blood Run, Tokyo Rogue i Prime Cuts. Ze względu na niewielkie zainteresowanie i kiepską sprzedaż, w 2009 roku Digital Webbing zakończyło serię komiksów z dhampirzycą.

 

3

 

Ostatnim znakiem życia ze strony Rayne była gra BloodRayne: Betrayal wydana w 2011 roku. Jej autorami nie było jednak Terminal Reality, a WayForward Technologies, znane z tworzenia gier na konsole przenośne. Połączenie platformówki, sidescrollera i hack’n’slasha, utrzymane w zupełnie innej niż wcześniejsze gry stylistyce, nie było jednak tym, czego oczekiwali fani. Dodatkowo, m.in. ze względu na fatalne sterowanie i słaby gameplay, gra nie sprzedała się za dobrze, co zmusiło Majesco do anulowania planowej na Nintendo 3DS BloodRayne: The Shroud. Podobny los spotkał gierkę planowaną na PSP.

missing
Kierunek, także artystyczny, w jakim poszło Betrayal, raczej nie przypadł fanom do gustu.

Rayne od pewnego czasu jest więc martwa i nie zanosi się na to, żeby w najbliższym czasie miała cudownie zmartwychwstać. Postać, która zaliczyła udany debiut i której wróżono rywalizację z Larą Croft, ostatecznie przepadła w pomroce dziejów. Chociaż w dalszym ciągu na swoich fanów, o czym świadczyć może chociażby napisanie tego tekstu czy powstające do dzisiaj pornograficzne fan arty z jej udziałem, zdaje się, że jest to grono niewielkie. Co poszło nie tak? Dlaczego Rayne nawet nie zaczęła deptać Larze po piętach? Wydaje mi się, że główną przyczyną jest fakt, że nigdy nie zdecydowano się na realizację trzeciej części gry, a dodatkowo złe zarządzanie marką. Majesco Games, nie będąc wielkim wydawcą, który może pozwolić sobie na wielomilionowe kampanie marketingowe, zamiast pielęgnować swoją markę, zaczął sprzedawać prawa do postaci każdemu zainteresowanemu, rozmieniając Rayne na drobne, zanim jeszcze zdążyła wyrobić sobie właściwą renomę. Chociaż smutno to przyznać, dziś kojarzona może być już głównie z filmów Uwego Bolla, a to zdecydowanie nie jest dobrą reklamą. Co prawda Terminal Reality zostało zamknięte w 2013 roku, jednak prawa do postaci pozostają w rękach wydawcy, a nadzieja umiera ostatnia, tak więc wciąż żywię cichą nadzieję, że kiedyś ponownie posteruję uroczymi krągłościami seksownej dhampirzycy w porządnej grze.

Autor: Pottero

Dodaj komentarz

avatar