Life is Strange 1

Kiedy na początku 2016 roku wszyscy liczyli, ile tytułów dla najlepszej gry dostaje Dziki Gon, ja łapałem się za głowę, widząc, jak mało dostaje ich Life is Strange. Nie zrozumcie mnie źle, trzeci Wiedźmin to znakomita gra, ale dwa lata temu byłem pewny, że na wszystkie zaszczyty zasługuje ta niepozorna francuska produkcja. Jakoś tak wyszło, że koniec końców nie zrecenzowałem jej na czas, ale że niedawno przeszedłem ją ponownie, uznałem, że można to nadrobić. A przy okazji zweryfikować, czy rzeczywiście tytuły gry roku należały się jej bardziej niż Wiedźminowi. Pozwoliłem być sobie jak Max i zrecenzować Life is Strange zarówno jako ja z przeszłości, jak i z teraźniejszości. W recenzji unikam spoilerów – a nuż ktoś jeszcze nie grał i przed „dwójką” zastanawia się, czy warto? A może grałeś, ale zastanawiasz się przed premierą kontynuacji, czy opłaca się przechodzić ponownie? W obu tych przypadkach recenzja będzie dla Ciebie w sam raz.

Max Caulfield wraca do rodzinnej Arcadia Bay, gdzie rozpoczyna naukę na prestiżowej Blackwell Academy. Niedługo po rozpoczęciu roku odpływa na zajęciach i doświadcza wizji ogromnego tornada, które niszczy miasteczko. Chcąc ochłonąć w toalecie, jest tam świadkiem morderstwa dokonanego przez jednego z uczniów. Wtedy też aktywuje się u niej moc cofania czasu, dzięki której udaje się jej zapobiec śmierci dziewczyny. Ofiarą okazuje się być nią jej przyjaciółka z dzieciństwa, Chloe Price. Max – przekonana, że tornado ma związek z jej nowo nabytymi umiejętnościami – wraz z Chloe postanawiają zrobić wszystko, żeby nie dopuścić do kataklizmu. A przy okazji rozwiązać zagadkę zaginięcia Rachel Amber, przyjaciółki Chloe,od kilku miesięcy nie dającej znaku życia. W ciągu kilku dni odkryją całą masę brudnych sprawek i sekretów, które starannie starają się ukryć zarówno uczniowie Blackwall, jak i mieszkańcy Arcadia Bay.

Life is Strange 2

Jedną z rzeczy najbardziej zapamiętanych przeze mniez pierwszego przejścia Life is Strange, były emocje, jakich ta produkcja mi dostarczała. Istnieją chyba tylko dwie gry, które wywarły na mnie takie wrażenie – ta recenzowana, i wydany w tym samym roku Ori and the Blind Forest. Francuzom z Dontnod Entertainment pod płaszczykiem banalnej opowiastki mogącej uchodzić za szkolną dramę udało się stworzyć dramat przez duże D. Nie da się ukryć, że scenariusz bywa infantylny, ale deweloperom udało się pierwszorzędnie zagrać graczom na emocjach. I to nawet takim, którzy z reguły nie dają się na takie sztuczki nabrać – czyli między innymi mnie. Mimo prostoty i infantylności, jest w tej grze coś, co sprawia, że wciąga w zasadzie natychmiast i nie pozwala odejść od komputera. A do tego dodajmy jeszcze szkolną miłość, jak również zamiłowanie bohaterów do popkultury, fizyki i fotografii. Koniec końców otrzymujemy zaskakująco przyjemny miszmasz różnych pozornie niepasujących do siebie elementów.

Trudno mi stwierdzić, co było czynnikiem, który sprawił, że z miejsca dałem się grze kupić. Dostosowanie się do Hitchcockowskiej dewizy, że utwór powinien zacząć się od trzęsienia ziemi (tutaj tornada)? Świetny voice acting? Banalny początek, który zyskuje dzięki świetnemu doborowi muzyki? Chęć poznania, co będzie dalej? A może wszystko razem? Jakkolwiek by nie było, Life is Strange przekonało mnie do siebie w ciągu pierwszych dziesięciu minut i trzymało w garści aż do końca ostatniego odcinka. Dopiero podczas drugiego przejścia, kiedy znałem już wszystkie zwroty akcji, zacząłem zauważać rysy na tym, co wcześniej wydawało mi się idealne. Przykładowo przekombinowanie piątego odcinka, który za drugim razem dłuży się niemiłosiernie. Może to przez nagłą zmianę tempa – dotychczas dość spokojna gra nagle robi się chaotyczna. Zaczyna dostrzegać się również pewne rzeczy w postaciach, na które przy pierwszym podejściu nie zwróciło się uwagi. To jest jednak plusem, jednym z nielicznych, ponownego przechodzenia gry.

Life is Strange 3

Dontnod Entertainment przyświecała idea, żeby stworzyć przygodówkę, w której najważniejsze będą wybory i decyzje. I to udało się im wcale nieźle. Jedną z największych zalet systemu wyborów jest to, że nigdy nie możemy być w stu procentach pewni tego, jakie konsekwencje się z nim wiążą. Dla przykładu, za drugim podejściem byłem miły dla pewnej postaci. Wydawało się, że zrobiłem dobry uczynek, ale koniec końców doprowadziłem tym do jej śmierci. Za pierwszym podejściem, kiedy zachowywałem się wobec niej jak wał, przeżyła. Takich sytuacji jest w Life is Strange sporo, chociaż waga zmierzenia się z ich konsekwencjami w dużej mierze zależy od decyzji, którą podejmiemy w finale. Może się po prostu okazać, że i tak nie będą miały one znaczenia, bo dla nas (czyli dla Max) znaczenie ma jednak coś innego. Nie zmienia to jednak faktu, że ostrożnie analizujemy wszelkie „za” i „przeciw”, próbując przewidzieć, co przyniesie przyszłość.

Warto wspomnieć też o tym, że gra jest z gatunku „zaangażowanych”. Zakres tematów, które Life is Strange w mniejszym lub większym stopniu porusza, jest dość spory. Mamy narkotyki, alkohol, papierosy, nastoletnie ciąże, aborcję, eutanazję, gnębienie słabszych, podziały na kliki, podziały społeczne, w pewnym zakresie również homo- albo biseksualizm. Dodajmy jeszcze dostęp do broni, traktowanie innych jak śmieci, relacje rodzic-dziecko, odurzanie, próby osiągnięcia celu poprzez sprzedawanie swojego ciała… Mimo „zaangażowania”, gra nie jest pokazem social justice warriors. Na wiele tematów ustami i zachowaniem Max możemy wypowiedzieć się tak, jak uznamy za słuszne. Co prawda niektóre są „ble” z definicji, jak chociażby wykorzystywanie. Do innych, prawdopodobnie nie chcąc ryzykować, twórcy podeszli arbitralnie – przykładowo, Max jest niewierząca, ale nie potępia religii. Możliwość wyrażania swoich poglądów może prowadzić jednak do pewnych nieścisłości, bo niektóre wyrażone przez Max poglądy albo jej zachowania kłócą się z tym, co robi.

Można to jednak do pewnego stopnia zmienić dzięki mocy cofania czasu. W większości przypadków ma to swoje ograniczenia i możliwe jest cofnięcie się tylko do pewnego momentu. Na tym jednak osnuto mechanikę gry. Moce Max wykorzystać możemy chociażby do tego, żeby wściubić nos w nie swoje sprawy, dowiedzieć się czegoś, a potem cofnąć czas. „Ofiara” naszego wścibstwa nie jest go wtedy świadoma, a my możemy wykorzystać zdobyte informacje przeciwko niej albo na jej korzyść. Pozwala to na popchnięcie fabuły do przodu i rozwiązanie jakiegoś pozornie nierozwiązywalnego problemu. Cofanie się w czasie działa również w połączeniu ze środowiskiem gry – można np. zniszczyć drzwi, wejść do pomieszczenia, cofnąć czas i otworzyć je od środka. „Przygodówkowa” mechanika gry opiera się więc głównie na zabawach z czasem, zdecydowanie rzadziej na zbieraniu przedmiotów. A nawet jeżeli potrzeba coś zebrać, gra z reguły mówi nam, za czym się rozglądać.

Mimo upływu trzech lat, gra nie zestarzała się pod względem wizualnym – taki już urok gier wykorzystujących cell shading. To w dalszym ciągu gra wyglądająca osobliwie, ale moim zdaniem ładnie i stylowo. Na największe uznanie zasługuje jednak muzyka, a konkretniej dobór utworów, jakie do zilustrowania gry wybrało Dontnod Entertainment. To jedna z tych gier, w których oprawa dźwiękowa jest integralną częścią narracji. Bez utworów Syd Matters, Joségo Gonzáleza czy Local Natives, Life is Strange niemal na pewno nie udałoby się wywrzeć na graczach takiego wrażenia. Dopełnieniem tego wszystkiego jest bardzo dobry voice acting, zwłaszcza w wykonaniu Ashly Burch użyczającej głosu Chloe. Gra nie ustrzegła się jednak kilku drobnych błędów. Przykładowo, do dziś Max nie porusza ustami w jednej ze scen pod koniec finałowego odcinka. Wygląda to cokolwiek niepoważnie, bo to scena dość ważna, bardzo blisko finału, więc pomyślałby kto, że deweloperzy przez trzy lata ją naprawią.

Odpowiadając na pytanie postawione we wstępie: Dziki Gon słusznie został grą 2015 roku. Nawet przy kolejnym podejściu potrafi bawić tak samo dobrze. Life is Strange za drugim razem to nadal gra ładna, świetnie brzmiąca, z dobrą mechaniką i interesującymi postaciami. Niestety, traci ona to, co za pierwszym podejściem dawało poczucie genialności: element zaskoczenia. Kiedy wiemy już, co się wydarzy, nie siedzimy jak na szpilkach ani nie zbieramy szczęki z podłogi, kiedy dostaniemy po twarzy Zwrotem Akcji™. Sporo traci również finałowy odcinek. Im bliżej byłem końca, tym bardziej niedbale grałem, byle tylko dojść do finałowej decyzji i sprawdzić, czy i ona nadal ma tę moc. Niestety – nie ma (a mimo obietnicy, że tym razem wybiorę tę drugą opcję, i tak wybrałem tę samą, co za pierwszym razem). Tym niemniej, jeżeli jeszcze nie grałeś – spróbuj koniecznie, bo warto! Za pierwszym podejściem Life is Strange wciąga i nie pozwala odejść od komputera do samego końca.

ZOBACZ W SKLEPACH

SZCZEGÓŁY:

Tytuł: Life is Strange
Platformy: PC / PlayStation 4 / PlayStation 3 / Xbox One / Xbox 360 / Android / iOS
Producent: Dontnod Entertainment
Wydawca: Square Enix
Dystrybutor: Steam / Cenega
Gatunek: przygodowa
Premiera: 30 stycznia 2015 – 20 października 2015

PRZEGLĄD RECENZJI
NASZA OCENA
9.0
KOREKTADeneve
Poprzedni artykułRecenzja gry planszowej Azul
Następny artykułLiczymy zwierzaki na safari – recenzja gry Bongo
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z Doomem, a potem Quakiem i Unreal Tournament. Zapalony gracz z ponaddwudziestoletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. Filmwebie, altao.pl czy czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.

Dodaj komentarz

avatar