>>>PRZECZYTAJ CZĘŚĆ PIERWSZĄ<<<

Na łamach jednego z moich ostatnich tekstów poruszyłem kwestię przyznawania prymatu fabule nad resztą elementów składowych gry wideo i o tym, jak sam gameplay jest najważniejszy w niej samej. Dziś chciałbym pokazać, że sama historia w grach Interactive Movie (słowem przypomnienia – gry IM stawiają na fabułę i filmowość, należą do nich tytuły pokroju Life is Strange, Detroit: Become Humam czy The Walking Dead), pomijając sposób jej przedstawienia, bardzo często kuleje na różnych płaszczyznach.

Jedna z nich to tak zwana iluzja wyboru – sytuacja, kiedy gra daje nam kilka pozornie różnych, ścieżek postępowania, tylko po to, by ostatecznie dawały identyczne efekty. Najczęściej jest to widoczne przy okazji dialogów, gdzie często wybór dowolnej opcji skutkuje tą samą odpowiedzią, bądź jedynie dodatkową kwestią wypowiadaną przez postać w grze. Oczywiście dialogi to nie jedyny przykład iluzji wyboru, ale to w nich objawia się ona najczęściej – z racji tego, że rozmowy zajmują większą część tytułów IM. Iluzja jest obecna właściwie przy każdej pozycji IM, gdyż każdy z nich oferuje nam wybór, który za każdym razem stanowi tylko pozór – różne wybory prowadzą do identycznych wniosków i sama liczba ścieżek postępowania została sztywno ustalona przez scenarzystę.

Ten sam zarzut można kierować do każdego tytułu, gdzie istnieje możliwość kierowania rozmową, a nie tylko do gier IM – niech za przykład posłuży Fallout 4, którego konkretnie upośledzony system dialogowy zawsze oferował nam do wyboru cztery kwestie, z czego trzy z nich skutkowały uzyskaniem identycznej odpowiedzi.

Już na samym początku gry, nie ma różnicy pomiędzy dwoma opcjami dialogowymi, a im dalej wlazł, tym jest tylko gorzej

Iluzja wyboru to bardzo ciekawy temat, gdyż tylko medium gier wideo boryka się z tą naturalną konsekwencją pozwolenia graczowi na interakcję ze światem przedstawionym. W przypadku filmu czy książki, historia dzieje się, nie zważając na swojego odbiorcę. Z samej swojej natury te konkretne media nie zawierają żadnych wyborów, a więc nie ma w nich także żadnej iluzji. Szczerze, to nie mam pojęcia, czy iluzja jest wadą, czy tylko cechą gier, której nie da się przeskoczyć. Na pewno mogę powiedzieć, że nieporadne próby przekonania gracza, że „twOje WyBorY mAją ZnAcZeNiE”, podczas gdy prawda prezentuje się zupełnie inaczej, są po prostu żałosne (patrzę na ciebie, Life is Strange).

More like – twoje wybory nie mają żadnego znaczenia, a piszemy tak, bo wszyscy tak robią!

Sama identyfikacja iluzji wyboru nie należy do rzeczy najprostszych – twórcy gier świadomi tej ułomności, maskują ją. Jednym z najprostszych sposobów jest samo lenistwo graczy: mało kto kończy dany tytuł, a właściwie nikt nie przechodzi go dwa razy. Przy pierwszym podejściu nie mamy szansy zauważyć, że wszystkie opcje dialogowe prowadzą do tego samego, gdyż możemy wybrać tylko jedną z nich, przez to nigdy nie zauważymy, że komuś nie chciało się napisać kilku linijek dialogowych.

Kolejna ułomność historii w grach IM odnosi się do pisania wielu ścieżek fabuły, dawania graczowi wyboru jednego z zakończeń, spośród X możliwych. Niesłychanie ciężko jest napisać dobry scenariusz, a co dopiero kilka – do tego sprowadza się wprowadzanie kilku zwieńczeń historii. Bardzo często jedno z nich stanowi to główne, w kierunku którego pcha nas gra, a pozostałe traktowane są po macoszemu i wyraźnie czuć, że jakościowo odstają. Sprawa wygląda jeszcze śmiesznej, kiedy taki tytuł dostaje kontynuację – siłą rzeczy musi odrzucić wszystkie zakończenia oprócz jednego i na jego podstawie kontynuować historię. Ponownie więc wybory gracza okazują się bezwartościowe.

To wszystkie zarzuty i wątpliwości, jakie mam co do gier IM. Przyznawanie prymatu fabule mija się z sednem gier wideo – samym gameplayem. Możliwość wyboru powoduje wiele problemów, z którymi gry po prostu sobie nie radzą, a ślepe zapatrzenie w filmowość, czyli próba opowiadania historii w taki sam sposób, jak dzieje się to na srebrnym ekranie, rodzi jedno, zasadnicze pytanie: czy nie lepiej, żeby zamiast gier IM kręcić filmy?

>>>PRZECZYTAJ CZĘŚĆ PIERWSZĄ<<<

Dodaj komentarz

avatar