Jakiś czas temu świat obiegła informacja o zamknięciu Telltale Games i anulowaniu projektów, nad jakimi pracowało owo studio. Właściwie w tym samym czasie swoją premierę miał drugi sezon jednej z ciekawszych gier ostatnich lat – Life is Strange 2, a kilka miesięcy temu David Cage i jego Quantic Dream wydali swoją pierwszą grę po niemal pięcioletniej przewie. Wymienione wyżej tytuły i studia mają jeden wspólny mianownik: reprezentują bądź tworzą gry z gatunku interactive movie i wydaję mi się, że lepsza okazja na wszczęcie debaty o zasadności tego tworu może się już nie powtórzyć.

Zanim zaczniemy mówić stricte o tytułach typu The Walking Dead, chciałbym scharakteryzować, co według mnie przesądza o tym, że gra jest dobra i przy okazji rozprawić się z kilkoma mitami.

Właściwe wszyscy uważają, że grafika nie stanowi najważniejszego elementu gier wideo, co jest oczywiste, gdyż wizualia to tylko szybko starzejąca się forma. Jednakże wskazanie najbardziej istotnej części medium elektronicznej rozrywki przysparza znacznie więcej trudności. Wielu ludzi wskaże tutaj fabułę, ale takie twierdzenie zdaje się być równie niedorzeczne, co przyznawanie prymatu warstwie audiowizualnej. Historia w grach wideo jest tylko szkieletem, który stanowi pretekst, aby dać graczowi to, co najważniejsze – samą rozgrywkę. Nawet najbardziej głęboka, świetnie napisana historia nie sprawi, że gra automatycznie stanie się arcydziełem, jeżeli gameplay kuleje. Już sama nazwa tego medium – „gra” sugeruje, że to, co należy z nim robić, to właśnie grać.

Detroit: Become Human

Nie chcę tutaj całkowicie umniejszać roli fabule, po prostu chcę zaznaczyć, że na pewno nie jest najważniejsza, że stanowi tylko jeden z czynników składowych gry, bez którego można sobie poradzić. Oczywiście, dobra historia podnosi grywalność tytułu, pod warunkiem, że nie robi tego kosztem gameplayu. Niech za przykład posłuży Half-Life, gdzie fabuła posłużyła za narzędzie służące polepszeniu rozgrywki, a nie cel sam w sobie. O ile historia tej klasycznej już gry nie jest zbytnio wyrafinowana, ot nieudany eksperyment, którego skutki sprowadzają na świat zgubę – słowem motyw, wałkowany dziesiątki razy – to sposób, w jaki go przedstawiono, zapewnił Half-Life’owi specjalne miejsce w historii. Unikanie ekspozycji, perspektywa pierwszej osoby, brak przerywników filmowych, nieodbieranie graczowi kontroli nad postacią: to rzeczy zwiększające imersję i pozwalające opowiadać fabułę w sposób dojrzały.

Jednak po drugiej strony barykady znajdują się tytuły bardzo topornie operujące fabułą, to jest nie potrafiące sensownie wpleść jej w rozgrywkę. W nich popularny stał się taki schemat storytellingu: ekspozycja w postaci przerywników filmowych, strzelanie, kolejny przerywnik filmowy, który podsumowuje dany fragment gry. Ile razy widzieliśmy ten schemat w różnych wariacjach? Zdecydowanie za dużo.

Deus ex: Bunt Ludzkości Deus ex: Bunt Ludzkości to przykład tyułu, który bombarduje nas bezsensownymi przerwynikami filmowymi, rujnując całkowicie storytelling

Gry są w stanie poradzić sobie bez fabuły – niech przykładem będą tytuły retro, z epoką NESa na czele. Dają radę nawet bez warstwy audiowizualnej (gry tekstowe, takie jak polska Otchłań), ale czy mogą obejść się bez gameplayu?

Moim zdaniem odpowiedź na to pytanie jest przecząca – gameplay to taki element gier wideo, który odróżnia je od innych mediów i decyduje o tym, że coś możemy w ogóle tak nazwać. Żadne inne medium nie zależy od odbiorcy tak bardzo jak gry wideo. Film, sztuka teatralna, muzyka – to formy kultury de facto nie potrzebujące kogoś, kto z zaangażowaniem będzie śledził ich przebieg, pozostawione same sobie i tak się odbędą, a ich treść zostanie opowiedziana od początku do końca, nawet jeżeli nie będzie nikogo, kto zechciał by ją poznać. Zupełnie inaczej sprawy się mają z grami wideo – w nich to odbiorca jest konieczny do tego, by gra w ogóle mogła się odbyć. Ten dosyć zawiły wywód poprę przykładem: jeżeli podczas seansu filmowego widzowie opuszczą salę kinową, to projekcja dalej będzie się dziać bez nich. Natomiast jeżeli gracz odejdzie od komputera podczas rozgrywki, to gra przestanie się dziać i będzie „czekała” na odbiorcę, by móc pokazać swoją zawartość.

I tu właśnie gry interactive movie popełniają największy błąd, jaki w ogóle mogły popełnić: są „samograjami”, to znaczy wymagają od gracza minimum zaangażowania i prezentują swoją zawartość głównie poprzez przerywniki filmowe, niewymagające od odbiorcy żadnej interakcji, która przecież stanowi istotę gier wideo. Nawet jeżeli gra wreszcie da odbiorcy kontrolę nad postacią, to jej warstwa gameplayowa jest niesłychanie uboga – spójrzmy na ostatnie tytuły z tego gatunku, rola gracza sprowadza się właściwie tylko do eksplorowania danej lokacji, znalezieniu kilku rzeczy potrzebnych do popchnięcia fabuły do przodu… i to właściwie tyle. Koniec. Graczowi nie stawia się żadnego wyzwania, a jego rola ogranicza się jedynie do posłusznego przeklikiwania kolejnych dialogów i ciągłego powtarzanie tych samych, nudnych czynności. W tytułach interactive movie samej gry jest tak mało, że gdyby przerobić je na filmy, nie straciłyby wiele na swojej wartości, wręcz przeciwnie – zyskałyby, gdyż przestałby oszukiwać graczy i same siebie.

Oczywiście, ktoś może zauważyć, że przecież pewien element, który odróżnia je od filmu, zostałby bezpowrotnie stracony – mowa tu o możliwości wyboru losu postaci i podążania jedną z dostępnych ścieżek fabularnych. Niestety i tutaj sprawa nie jest taka prosta, ale tę kwestię poruszę w następnym tekście, w którym przedstawię resztę moich zastrzeżeń, co do gatunku interactive movie.

Dodaj komentarz

avatar