Killswitch

W roku 1989 studio Karvina Corporation miało wypuścić na rynek niewielką, ale bardzo specyficzną grę, która powodowała u graczy zarówno fascynację, jak i skrajną frustrację.

Gra ta nazywała się Killswitch.

Miało to być połączenie zręcznościówki, przygodówki i survival horroru. Ponoć fabuła gry była niezwykle złożona, co miało być cechą charakterystyczną wszystkich gier Karviny, ale jej tłem była bardzo uproszczona, monochromatyczna grafika. Postacie i przedmioty były przeważnie szare lub białe, przedstawiane na pustych, czarnych tłach. W tle przygrywały zwolnione wersje czeskich piosenek ludowych. Najistotniejszym elementem Killswitcha miała być jednak możliwość wyboru pomiędzy dwoma protagonistami: kobietą imieniem Porto lub niewidzialnym bytem, Ghastem. Gra Porto miała przypominać zwyczajną przygodówkę, natomiast gra Ghastem – uważna za znacznie trudniejszą – platformówkę. Ponieważ Ghast był niewidzialny, trudno było ustalić, gdzie obecnie znajduje się postać, a przez to wymierzenie odpowiednich skoków i pokonywanie kolejnych plansz wydawało się niemal niemożliwe. Ghast był jednak znacznie potężniejszą postacią, gdyż posiadał zdolność zionięcia ogniem  i wydzielania z siebie trujących oparów. Niezwykłą zdolnością Porto była natomiast zmiana rozmiaru – kobieta w pozornie zupełnie losowy sposób rosła i malała. Pewien student inżynierii z Kansas twierdził, że rozpracował schemat działania jej zdolności; niestety jego odkrycie przepadło.

Na początku gry Porto budzi się w kopalni – jest ranna, a wokół nie ma żywej duszy. Wyrusza więc w długą wędrówkę ku powierzchni, powoli przemierzając kolejne poziomy kopalni. Jak się potem okazuje, Porto pracowała tu wcześniej, badając powód zawalenia się jednego z korytarzy. Na swojej drodze napotyka duchy podobne do Ghasta, węglowe golemy, a także złowrogich inspektorów pracujących dla Sovatik Corporation. Ich czerwone mundury to jedyne kolorowe obiekty w całej grze. Nie ma tu jednak „bossów” w tradycyjnym znaczeniu – Porto musi przede wszystkim pokonywać kolejne tunele, co znacznie utrudnia jej chaotycznie zmieniający się wzrost.

Wraz z postępem gry, Porto odkrywa taśmy magnetofonowe i dokumenty oraz odczytuje wiadomość zaszyfrowaną szalenie skomplikowanym kodem na żelaznych kilofach (ponoć jedyną osobą, której udało się go rozwiązać był niejaki Porot881). Jak się dowiadujemy, kopalnia nie mogła wydobyć dostatecznej ilości węgla, toteż górnicy zaczęli fałszować raporty o awariach, by usprawiedliwić niskie wyniki. Doprowadziło to do inspekcji Sovatiku, a następnie zastosowania okrutnych metod, by zwiększyć wydobycie. Niewyraźne obrazki ukazują odzianych w czerwień urzędników wbijających noże w stawy robotników, ilekroć nie nadążali oni z pracą (ponoć ma to być niezbyt subtelna krytyka sowieckich taktyk podnoszenia produkcji). Jak się później dowiadujemy, nawet duchy ziemi zbuntowały się przeciw takimemu traktowaniu ludzi i opętały pracujące w kopalni maszyny, doprowadzając do masakry. Jednym z tych duchów ma być Ghast. Maszyny jednak nie dyskryminowały – zabici zostali zarówno inspektorzy, jak i zwykli robotnicy. Ci, którym udało się uciec, wcale nie skończyli lepiej – wielu oszalało i rozpierzchło się po różnych poziomach kopalni. Także Porto została wówczas ranna i zepchnięta na samo dno kopalni, gdzie najpewniej nawdychała się trujących oparów, czego wynikiem ma być jej zmieniający się wzrost – lub halucynacje o tym.

Później gra staje się bardzo niejasna. Porto trafia do pomieszczenia z wielkim piecem, gdzie przetwarzano węgiel na koks, ale nie ma tam żadnych wskazówek co należy robić dalej. Gracze próbowali wielu rzeczy, od kontynowania procesu przetwarzania, jak gdyby nigdy nic, po spalanie Porto w piecu. Nic jednak nie działało i dopiero wspomniany już wcześniej Porto881 wpadł na rozwiązanie – zjedzenie surowego węgla sprawia, że bohaterka zyskuje kontrolę nad własnym ciałem, co pozwala jej się wydostać na powierzchnię. Kiedy jednak tam dociera, ekran gry nagle staje się biały.

Killswitch był bowiem zaprogramowany w ten sposób, że kasował się, gdy gracz go ukończył. Nie dało się go w żaden sposób odzyskać, a z komputera wymazywane były wszystkie ślady jego istnienia. Gra nie mogła być także kopiowana. Istniała tylko raz i znikała po jej poznaniu – nie można było jej przejść od nowa, nie można było jej przekazać kolejnemu graczowi, ani nie można było poznać i historii Porto, i Ghasta, mając wyłącznie jeden egzemplarz. Jak można się domyślić, gracze nie byli zachwyceni. Próbowano różnych sposobów, by uchronić się przed nagłym zniknięciem gry, ale bez większych sukcesów. Najprostszym rozwiązaniem było więc kupowanie kolejnych kopii gry, jednak Karvina wypuściła ich wyłącznie 5,000 i nieugięcie odmawiała jakichkolwiek wznowień. W maju 1990 roku, reprezentant firmy miał powiedzieć:

Killswitch został zaprojektowany jako jednorazowe, unikalne doświadczenie: jak rzeczywistości, nie da się go powtórzyć, ani odzyskać. Jest nielogiczny, wręcz niepojęty. Śmierć jest ostateczna, śmierć jest kompletna. Losy Porto i jej ukochanego Ghasta są tak niepoznawalne, jak nasze własne. Takie było życzenie Karviny, kiedy tworzyliśmy tę grę i prosimy naszych graczy, by to życzenie uszanowali. Możecie być jednak pewni, że Karvina będzie dalej dostarczać wam gry najwyższej jakości, a Killswitch to zaledwie jedno z naszych wielu dzieł.”

Wypowiedź ta nie przyniosła jednak zamierzonego efektu – zamiast na prośbie autora, gracze skupili się na słowie „ukochanego”, gdyż Ghast nie pojawiał się w historii Porto, przez co trudno było podejrzewać jakiekolwiek rodzące się między nimi uczucia, a co dopiero miłość. Najpopularniejsza teoria mówiła, że Ghast był częścią trującego gazu, którego nawdychała się Porto i że to on odpowiadał za jej niezwykłe zdolności. Wszyscy ruszyli więc do sklepów wykupywać pozostałe tam kopie, by poznać tajemnicę stojącą za słowami przedstawiciela Karviny. Wtedy właśnie gra ostatecznie zniknęła z półek. Wielu próbowało, ale ostatecznie nikomu nie udało się przejść poziomów, gdzie konieczne było poruszanie się jako niewidoczna zjawa. Jeden po drugim wracali do Porto, mając nadzieję, że uda im się odkryć tam coś nowego i jeden po drugim witani byli przez pusty, biały ekran.

Niewiele wiadomo o wciąż istniejących egzemplarzach gry. Ostatnia z nich miała pojawić się w 2005 roku na aukcji internetowej, którą wygrał Japończyk Yamamoto Ryuichi, płacąc za nią 733 tysiące dolarów. Niektórzy podejrzewają, że mogła to być ostatnia nienaruszona kopia. Yamamoto planował opublikowanie serii nagrań prezentujących jak przechodzi grę, jednak ostatecznie skończyło się tylko na jednym, trwającym minutę i czterdzieści pięć sekund filmiku, przedstawiającym zmizerniałego Yamamota siedzącego przed komputerem. Ponad jego ramieniem widoczny był ekran wyboru postaci.

Yamamoto płakał.

Prawda czy mit? Niestety, choć ta creepypasta wydaje się bardzo rozbudowana, tak naprawdę nie ma tu wielu faktów, o które można by się zaczepić, próbując ocenić, czy może być ona prawdziwa.  Jej treść wspomina o tym, iż w tle gry miały ponoć lecieć zwolnione czeskie piosenki ludowe. Fakt ten można połączyć z nazwą firmy, która miała wyprodukować grę – Karvina, czyli po polsku Karwina, a przed 1948 rokiem Frysztat, to czeskie miasto, będące jednym z głównych ośrodków górniczych w kraju. Mimo tego powiązania, nie istnieją żadne rzetelne źródła informacji na temat firmy Karvina Corporation, ani żadnego z jej tworów (których miało być ponoć znacznie więcej, niż jedna gra). Sam Killswitch również nie został udokumentowany w żaden inny sposób, poza jedną wzmianką na porzuconej już stronie invisiblegames.net. Internet pełen jest nagrań pokazujących domniemany gameplay Killswitch, jednak wszystkie są fałszywe, stworzone na fali fascynacji opowieścią o oryginalnej grze. Trzeba także pamiętać, że 1989 rok to jeszcze nie czasy elektronicznej dystrybucji – nawet gdyby wszystkie dane gry faktycznie zostały wykasowane, to wciąż pozostałyby po nich jakieś fizyczne nośniki, choćby puste.

Podsumowując, brak jakichkolwiek rzetelnych informacji sprawia, że nie można uznać tego mitu za prawdziwy. Creepypasta pozostaje tylko creepypastą.

 

3
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
2 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
LibeloRoman Sidło Recent comment authors
najnowszy najstarszy oceniany
Roman Sidło
Gość
Roman Sidło

Ciekawa sprawa, nie powiem. Od razu przypomniał mi się mit o jakiejś tam wersji gameboyowych Pokemonów, w której stworki doświadczały permadeathu. Wielu słyszało, nikt nie grał.