1

W okresie okołoświątecznym znalazłem trochę czasu, żeby w końcu na poważnie zabrać się za Batmana: Arkham Knight, którego wcześniej unikałem ze względu na niesławne problemy techniczne, jakie dotknęły jego pecetową wersję. Chociaż gra miała kilka niezmiernie irytujących wad, i tak spędziłem przy niej grubo ponad trzydzieści godzin, ponownie tonąc w znakomitym świecie, jaki przygotowało dla nas brytyjskie Rocksteady Studios. Po ukończeniu gry pozostały smutek i żal, ponieważ to prawdopodobnie koniec serii – a przynajmniej takiej, jaką znamy. Uznałem jednak, że zasługuje ona na drobne omówienie. Tekst ten nie będzie niczym odkrywczym, ale chociaż tyle mogę zrobić dla marki, która przez sześć lat dostarczyła mi mnóstwo radości i emocji.

Jak wspomniałem niedawno w recenzji filmu Atak na Arkham, jeszcze przed premierą Arkham Asylum zdarzały się udane gry osadzone w komiksowych uniwersach. Ot, chociażby wydany w maju 2009 roku X-Men Origins: Wolverine, który co prawda nie wnosił niczego nowego ani do marvelowskiego świata, ani do gier, powielając istniejące w nich od dawna rozwiązania, ale mimo wszystko był przyjemną pełnokrwistą siekaniną mogącą zadowolić fanów Wolverine’a, oczekujących od niego, nomen omen, pazura. Batman: Arkham Asylum, debiutujący w sierpniu 2009 roku, wywrócił jednak postrzeganie growych adaptacji komiksów do góry nogami, a przy okazji złotymi zgłoskami zapisał się w historii gier komputerowych. Rocksteady nie poszło na łatwiznę i nie stworzyło sygnowanego znaną marką prostackiego byle czego, co miało wydoić pieniądze z fanów. Z ogromnym pietyzmem podeszło do przebogatego uniwersum Batmana, biorąc z niego to, co pasowało do gry, a następnie połączyło ze sobą wszystkie elementy w iście wybuchowy miks. Udało im się stworzyć produkcję przeznaczoną zarówno dla fanów, którzy chłonęli wyskakujące zewsząd smaczki i nawiązania do uniwersum Człowieka-Nietoperza, jak i dla nowicjuszy. Genialnym w swojej prostocie posunięciem było wybranie na głównego przeciwnika arcywroga Batmana, Jokera, którego – podobnie jak Gacka – zna chyba każdy, chociażby z debiutującego rok wcześniej Mrocznego Rycerza i kreacji Heatha Ledgera.

2

Rocksteady nie spoczęło jednak na stworzeniu gry, w której odnajdą się fani i niefani – poszło o krok dalej, dostarczając produkt ze wszech miar świeży. Oferował on przemyślany i spójny na wpół otwarty świat, w którym poukrywane na każdym kroku sekrety były sensowne, a ich odkrywanie dawało satysfakcję. W całym tym środowisku Batmanowi pomagały gadżety zaprojektowane równie sensownie, co i otoczenie. Wyborna była również sama rozgrywka, której największym plusem było położenie nacisku na „tryb drapieżnika”, czyli działanie w ukryciu i rozważne planowanie ruchów tak, żeby niemilcy nie zrobili Batmanowi kuku – Splinter Cell i Hitman mogą Arkham Asylum co najwyżej czyścić buty. Kiedy jednak Batmanowi przyszło już walczyć, gra oferowała innowacyjny tryb FreeFlow, który mimo całej swojej prostoty, opierając się na ciosach, kontrach i łączeniu ich w kombosy, jest nieziemsko przyjemny nawet dzisiaj, chociaż powielony został w wielu innych produkcjach, jak np. Śródziemie: Cień Mordoru. Wisienką na torcie była fabuła, za którą odpowiadał Paul Dini, scenarzysta m.in. animowanego serialu Batman z lat 90., a która trzymała w napięciu przez caluteńki czas. Nic dziwnego, że połączenie tych wszystkich elementów zachwyciło graczy, a Arkham Asylum trafiło do Księgi rekordów Guinnessa jako najwyżej oceniana gra superbohaterska w historii.

2

Niedługo po premierze Arkham Asylum Rocksteady zostało wykupione przez koncern Warner Bros., a tym samym prawa do gier z serii Arkham przeszły w ręce właściciela wydawnictwa DC Comics, w którym narodził się Batman. Chociaż można było się obawiać, że Warner będzie naciskał na studio, każąc doić tę markę ile wlezie, nic takiego się nie stało. Rocksteady na spokojnie ukończyło kontynuację, wydane w 2011 roku Batman: Arkham City, a następnie dostało cztery lata na stworzenie Arkham Knight. Studio pokazało przy tym, jak należy robić kontynuacje – nie ograniczyło się do kosmetycznych zmian, jak ma to miejsce w przypadku serii Assassin’s Creed czy, od pewnego czasu, Far Cry. W każdej kolejnej części zaczynaliśmy z umiejętnościami i gadżetami z poprzedniczek, które w miarę postępu w fabule uzupełnialiśmy o nowe. Wyspa Arkham ustąpiła miejsca jednej z dzielnic Gotham City, a następnie jego centrum. W drugiej części otrzymaliśmy dodatkową grywalną postać, Kobietę-Kot, dla której stworzono osobny zestaw ruchów, drzewko umiejętności, gadżety, a nawet motyw muzyczny przygrywający w tle, zaś część lokacji zaprojektowana została tak, że tylko Kocica mogła się do nich dostać albo zebrać ukryte w nich trofea Człowieka-Zagadki. Gra zdeklasowała w Księdze rekordów Guinnessa swoją poprzedniczkę i do dziś utrzymuje tytuł. W trzeciej części rozgrywkę zaplanowano tak, żeby znalazło się w niej miejsce dla batmobilu. Wszystkie trzy odsłony odznaczały się tym, że garściami i z pomysłem czerpały z komiksów, ich fabuły trzymały w napięciu, a światy były spójne i pieczołowicie zaprojektowane – może nie były one największe, ale za to sensownie zapełnione treścią.

2

Chociaż Warner Bros. pozwoliło Rocksteady tworzyć Arkham Knight przez cztery lata, nie oznacza to wcale, że ot tak zostawiło tę markę. Jeszcze w 2011 roku na urządzeniach mobilnych pojawiło się Batman: Arkham City Lockdown, a żeby wypełnić czymś lukę, studio Warner Bros. Montréal otrzymało zlecenie stworzenia prequela, Arkham Origins, który ukazał się w 2013 roku. Chociaż była to nawet dość przyjemna gra, to w porównaniu z odsłonami tworzonymi przez Rocksteady wypadała marnie, powielała jedynie znane już schematy rozgrywki i nie oferowała w zasadzie nic nowego – no chyba, że za coś istotnego uznamy tryb multiplayer, który nikogo raczej nie zainteresował. Mniej więcej w tym samym czasie na Vicie ukazała się miniaturowa odsłona, Arkham Origins – Blackgate, następnie w reedycji HD wydana też na inne platformy. Warner Bros. zdecydowało się również na stworzenie filmu animowanego, komiksów oraz książek osadzonych w uniwersum zapoczątkowanym przez Arkham Asylum, jak również sprzedaż licencjonowanych gadżetów w postaci figurek czy gier planszowych.

2

Chociaż dotychczasowe duże gry z serii były wyborne, nie oznacza to wcale, że nie miały wad. Największą jest oczywiście pecetowa wersja Arkham Knight, która w dniu premiery była niezbyt grywalna nawet na wypasionym sprzęcie, który z nawiązką spełniał maksymalne wymagania sprzętowe podane na pudełku. Jeśli ktoś zacisnął zęby i grał w klatkujący, tracący płynność bubel, to gra wykrzaczała się do pulpitu, zawieszała i robiła inne niemiłe rzeczy, które całkowicie odbierały jakąkolwiek przyjemność obcowania z Rycerzem Arkham. Trzeba jednak oddać Warner Bros., że przyjęło ten cios na klatę z godnością, dwukrotnie dając możliwość zwrócenia gry, jak również oferując pocieszacze dla tych, którzy jednak zdecydowali się produkt zatrzymać i cierpliwie czekać na naprawienie go. Warto jednak pamiętać, że i prequel na niektórych pecetach nie radził sobie zbyt dobrze, a odzew ze strony twórców był zdecydowanie gorszy – Warner Bros. Montréal załatało największe błędy, a następnie ogłosiło, że ma w nosie dalsze dopracowanie produktu, ponieważ woli skoncentrować się na wydawaniu DLC. Te z kolei okazały się drugą bolączką serii – chociaż w dużej mierze były to opcjonalne mapy wyzwań, które chyba raczej nie interesowały zbyt wielu osób, to w przypadku Arkham Knight zdecydowano się już również na „pakiety fabularne”, czyli misje z innymi niż Batman postaciami. Szkoda tylko, że postarano się przy ich projektowaniu, ale okazały się skandalicznie krótkie. Osobiście za sporą wadę poczytuję sobie również wprowadzenie w trzeciej części batmobilu – miała być innowacja, a wyszedł element, który zabił klimat poprzedniczek. Ze względu na ten pojazd twórcy przeprojektowali miasto i zasady gry tak, żeby dopasować je pod autko, co sprawiło, że Arkham Knight już tak bardzo nie polega na taktyce i byciu drapieżnikiem. Zamiast tego dostaliśmy idiotyczne misje rozbrajania min oraz denerwujące jak jasna cholera tory wyścigowe Człowieka-Zagadki oraz konieczność śledzenia i cichego likwidowania czołgów, do czego kolubryna Batmana nadawała się jak powróz do nawlekania na igłę. „Klasą” samą w sobie była główna walka z bossem, polegająca na rzucaniu przekleństwami, bo jakiś idiota wymyślił sobie, że będzie ona bardziej epicka, jeżeli przez cały czas będziemy musieli siedzieć w batkobyle i próbowali cichaczem namierzać czołgi, zdolne zniszczyć auto dwoma strzałami. Osobiście poczułem się zdradzony tym, że w celu ukończenia gry, czyli zobaczenia właściwego zakończenia i prologu, gracz zmuszany jest do zaliczenia wszystkich idiotycznych wyzwań Człowieka-Zagadki.

2

Minusy nie są jednak w stanie wpłynąć na dwa niezaprzeczalne plusy trzech gier stworzonych przez Rocksteady. Pierwszą z nich jest klimat, a drugą coś, co pomaga ten klimat budować – projekt lokacji. Chociaż w grach nie ma brutalnej przemocy, przekleństw czy nagości, raczej nie załączyłbym ich swojemu (potencjalnemu) dziecku – gęsty, mroczny klimat wylewa się w nich z ekranu hektolitrami i momentami autentycznie przyprawia o ciarki bardziej niż niejeden horror. Jak dla mnie absolutnym mistrzostwem pozostanie etap z Arkham Asylum, w którym po raz pierwszy mierzymy się ze Strachem na Wróble. Przyznaję, że sześć lat temu, kiedy przechodziłem grę po raz pierwszy, o mało nie dostałem wtedy zawału serca. Mroczny klimat pomaga budować gotyckie Gotham, przedstawione najlepiej ze wszystkich dotychczasowych produkcji o Batmanie – chowa się przy nim nawet miasto z Batmanów Burtona. Może nie są to największe otwarte światy, jakie odwiedzaliśmy w grach, ale ich projekt jest po prostu mistrzowski. To nie tylko ulice i różnorodne wnętrza budynków, ale też rozmaite podziemia, takie jak stare linie metra czy stare Gotham, zniszczone w wyniku trzęsienia ziemi. Chociaż stylistyka pozostała ta sama, miasto zmienia się w zależności od części. W Arkham Asylum i Arkham City, rozgrywających się na wyspie z tytułowym szpitalem psychiatrycznym i slumsach przekształconych w superwięzienie, dominują mrok i brud, z kolei w Arkham Knight przenosimy się do centralnych dzielnic, gdzie gotycka zabudowa spotyka się z jaskrawymi neonami. Różnorodność i klimatyczność lokacji idzie tutaj w parze ze znakomitym projektem wszystkich miejscówek – jak dla mnie, Batman: Arkham to jedna z najlepiej zaprojektowanych pod względem wizualnym serii, w jakie grałem.

2

Rocksteady chciało zrealizować trylogię o Batmanie i tak też uczyniło. Obecnie wiele wskazuje na to, że to koniec ich przygody z tym uniwersum. Finał Arkham Knight co prawda sugeruje, że opowieści tej nie da się już kontynuować, ale w prologu oczywiście zostawiono furtkę do stworzenia następnej odsłony, rozgrywającej się po wydarzeniach z trzeciej części. Prawa do marki znajdują się jednak w posiadaniu Warner Bros., a wydaje się mało prawdopodobne, żeby firma chciała zarżnąć kurę znoszącą złote jajka. Co więc przyniesie przyszłość? Możliwe, że seria zostanie zrestartowana, zmarli bohaterowie znów będą żywi, a Batman będzie mierzył się z nowymi zagrożeniami. Może Warner Bros. pójdzie w kierunku midqueli, osadzonych gdzieś pomiędzy dotychczasowymi grami? A może zdecyduje się na spin-offy, np. z Nightwingiem, Robinem albo Kobietą-Kot? Jedno wydaje mi się pewne: jeżeli za kolejne gry, o ile powstaną, nie będzie odpowiedzialne Rocksteady, marka szybko zamieni się w Assassin’s Creed. Brytyjscy deweloperzy nie ustawali w dążeniu do tego, żeby kolejne części były lepsze od poprzednich, nie szli na łatwiznę i cały czas je rozwijali – chociaż u podstaw wszystkie były takie same, to dzięki niezłomności twórców każda była inna i wyjątkowa. Arkham Origins pokazało jednak, że inne studio może nie udźwignąć tego ciężaru – chociaż montrealczycy zrobili znośną grę, była ona niczym więcej jak czystym odtwórstwem, co prawda z solidną fabułą, ale wykorzystującym patenty londyńczyków i pozbawionym jakiejkolwiek innowacyjności. Ba, nie udało im się nawet w połowie oddać klimatu poprzednich gier, jak i Gotham, które w ich grze było bezpłciowe. Obawiam się, że ewentualne kolejne gry z tej serii, jeżeli nie będą tworzone przez Rocksteady, pójdą właśnie w tym kierunku – może i fabuła nadal będzie się w nich broniła, ale pod względem rozgrywki będą robiły się coraz bardziej skostniałe i bez polotu.

2

Powyższe to jednak tylko gdybania. Na chwilę obecną zagrać możemy w trzy znakomite gry, z których dwie pierwsze przechodziłem co najmniej dwa razy i zawsze czerpałem z nich ogromną radość i przyjemność. Kto nie miał jeszcze sposobności zapoznać się z Batman: Arkham, ten powinien nadrobić zaległości – prawdopodobieństwo, że gry go wciągną, jest niezwykle wysokie. I to nawet w przypadku osób, które nie przepadają za Batmanem, DC albo komiksami – ominięcie tak pieczołowicie dopracowanego produktu jest po prostu grzechem.

Autor: Pottero

Dodaj komentarz

avatar