Zgrozy

Fajnie być recenzentem. Gonienie terminów i walka z licznymi blokadami twórczymi bywają koszmarne, ale na rekompensatę nie trzeba zwykle zbyt długo czekać. Czasem napisze do nas jakiś zaangażowany pasjonat z propozycją zapoznania się i wyrażenia opinii na temat perełki uformowanej z czystej kreatywności. Tak właśnie odbieram Zgrozy, pakiet dodatków do papierowego Call of Cthulhu, który pod wdzięczną nazwą skrywają tonę dobrych pomysłów i wyczucia, a co ważniejsze – kontynuuje tradycję czerpania tylko tego, co najlepsze, z mitologii stworzonej przez czołowego ksenofoba literatury grozy.

Na Zgrozy składa kilka zwięzłych scenariuszy gotowych do rozegrania na waszych sesjach, ale również bardziej użytkowe materiały dodatkowe. Każdy z elementów, pomimo spójności ogółu, ma wyraźnie wyjątkowy charakter. Co więcej, za pośrednictwem serwisu DriveThruRPG można w przystępnych cenach wykupić dostęp do poszczególnych części. Z tych powodów zamiast uogólniania zaproponuję wam krótkie opisy wszystkich Zgróz, a wy już sami zdecydujecie, które z nich będą najbardziej przydatne przy skręcaniu zwojów mózgowych waszych graczy.

Zgrozy grafika

Cthulhu się dzieje!

Pierwszym przystankiem na drodze ku szaleństwu będzie rzecz wycelowana, przynajmniej teoretycznie, w początkujących Strażników Tajemnic, czyli osoby odpowiedzialne za prowadzenie rozgrywki w Zewie Cthulhu. Podejścia do stylu gry bywają skrajnie różne, ale wszyscy chyba się zgodzimy, że do tej formy rozrywki zwykle przyciąga nas jej niczym nieograniczona otwartość. Wcielanie się w rolę innych ludzi, o ile nie jest objawem zdiagnozowanych zaburzeń psychicznych, jest ciekawe tylko wtedy, gdy w ramach utworzonego świata możemy zrobić naprawdę wszystko.

Taka swoboda stwarza jednak mnóstwo problemów osobie sprawującej pieczę nad zgrają ciekawskich Badaczy. Co zrobić, jeśli jeden z graczy w środku rozmowy ze świadkiem okultystycznego obrzędu zechce strzelić nieszczęśnikowi w twarz albo rozebrać się do naga i zacząć tańczyć? Jak powinien zareagować świat i jak dalej poprowadzić fabułę, gdy uczestnicy nagle postanowią wykorzystać zdobyte fundusze i kontakty w celu otworzenia restauracji serwującej owoce morza? Na takie pytania, choć może nie konkretnie te, stara się odpowiedzieć Cthulhu się dzieje!

To przede wszystkim porcja doskonale podsumowanych zagrań, dobrze znanych nie tylko wszystkim Strażnikom Tajemnic, ale ogólnie każdemu doświadczonemu prowadzącemu, bez względu na ulubiony system. Mamy okazję nauczyć się, jak stworzyć pewne schematy, jak reagować, gdy gracze się z nich wyłamują i jak zmotywować ich do przynajmniej minimalnego skupienia na fabule. Improwizacja przy kontrolowaniu toku sesji jest jedyną słuszną reakcją na podobną improwizację ze strony Badaczy. Ta część dodatku pomaga nam jednocześnie zrozumieć niuanse tworzenia scenariuszy odpornych na niespodziewaną frywolność, ale również przystosowanie do niej w biegu gotowych śledztw. To doskonałe przygotowanie na resztę Zgróz, które (pomimo konkretnych pomysłów fabularnych) dają sporo możliwości na własne interpretacje i działania.

Zgrozy Wernisaż 2

Dyabelarium

Opis na początku tej części streszcza ją jako minibestiariusz, zawierający pomysły na maszkarony i związaną z nimi otoczkę fabularną. Tutaj pojawia się moje jedyne konkretne zastrzeżenie – w obecnej formie Dyabelarium jest jedynie zarysem tej idei, konkretną pigułką o jednym paskudniku, jego genezie i możliwych skutkach spotkania z nim.

Sługa Cierni, bo o nim tutaj mowa, to istota zrodzona na skutek choroby zwanej Skazą Caorn. Ta przypadłość odnosi się głównie do powszechnego w Mitologii Cthulhu, namacalnego zagrożenia związanego z zagłębianiem się w wiedzę nieprzeznaczoną dla maluczkich o wątłych umysłach. Informacje w tym świecie potrafią niczym wirus wniknąć w fizyczną powłokę człowieka, zniekształcić ją i zniszczyć, a najbardziej podatnych przekształcić w coś nieludzkiego.

Dyabelarium może i ogranicza się do jednego wątku, ale opisuje go w sposób wyczerpujący. Strażnik Tajemnic pozna cechy kolczastego monstrum, jego zwyczaje i etapy schorzenia prowadzącego do przemiany. Za sprawą przypadku zdesperowanej Sofii Langer podaje się nam zarys scenariusza, uwzględniający również zarażenie chorobą jednego z graczy i wszystkie wynikające z takiej decyzji trudności. Dodatek bez wchodzenia w zbędne szczegóły nakreśla problematykę, streszcza wzbudzające ciekawość motywy i umożliwia zbudowanie na tej kanwie bardzo charakterystycznej przygody, przesiąkniętej zagadnieniami moralnymi charakterystycznymi dla mitologii stworzonej przez Samotnika z Providence.

Świat Necronomiconu

Tajemnice są kluczowym elementem świata przedstawionego w Call of Cthulhu – nieprzypadkowo grających nazywa się tu Badaczami. Chodzi głównie o to, żeby na podstawie stopniowo gromadzonych wskazówek odkryć niszczącą światopogląd prawdę i przy okazji uniknąć totalnego postradania zmysłów. Źródłami tych mącących umysł faktów często stają się różnorodne woluminy, spisane ręką oświeconych nieszczęśników. Najsłynniejszą z takich ksiąg jest bez wątpienia Necronomicon – grymuar znany nawet umiarkowanym miłośnikom prozy Lovecrafta.

Wiedza o Przedwiecznych, Starych Bogach i całej reszcie tałatajstwa ukrywającego się za kurtyną rzeczywistości jest w Zewie Cthulhu niezaprzeczalnie przydatna, ale przede wszystkim skrajnie niebezpieczna. Świat Necronomiconu jest poradnikiem wyjaśniającym, jak poradzić sobie z założeniem, że gracze są od samego początku zaznajomieni z zawartością przeklętej księgi. Pomysł, którego potencjał w poprowadzeniu wyjątkowej kampanii dorównuje jedynie tworzonym przezeń problemom. Dodatek pomaga zdecydować, czy warto takie urozmaicenie rozważyć i jak to zrobić bez totalnego rozwalenia klimatu grozy wynikającej z niepewności i stopniowego odkrywania lobotomicznej prawdy.

Przyznam, że nie uczestniczyłem jeszcze w takiej sesji, a Świat Necronomiconu skutecznie zachęcił mnie do podjęcia próby przy najbliższej okazji. Twórcy przewidzieli chyba wszystkie możliwe komplikacje, krok po kroku tłumacząc między innymi, w jaki sposób Badacze mogli położyć łapska na niespotykanym almanachu, jakie skutki może mieć zawarta w nim wiedza i skąd w ogóle tak wyjątkowy artefakt mógł znaleźć się w naszym sąsiedztwie. W tej ostatniej kwestii ciekawym bonusem są propozycje fanów – lepsze i gorsze, ale wszystkie inspirujące do własnych rozważań.

Pasterz ciem

Pasterz ciem

Pora przejść do konkretnych scenariuszy, zaczynając od jedynego (na razie) dostępnego również w sprawnie przetłumaczonej wersji anglojęzycznej.

Jeśli tytuł nie był wystarczającą wskazówką, wyjaśnię. Badacze będą tu mieli możliwość skonfrontowania się z kuriozalnym, międzygwiezdnym entomologiem, który zamienia ludzi w nocne motyle i następnie zabiera ich na otwierającą pojmowanie wycieczkę po wszechświecie. Ot taki ezoteryczny porywacz, o sposobie działania mogącym skutecznie dostarczyć graczom kilku rozterek moralnych przy rozwiązaniu zagadki.

Główną siłą tego scenariusza jest, poza otwartością na improwizację, luźne powiązanie z mitologią stworzoną przez Lovecrafta i jego naśladowców. Jeżeli zechcecie, będziecie mogli poprowadzić fabułę w kierunku sugerującym, że za horyzontem pojmowania kryje się więcej dziwów, niekoniecznie związanych z potwornościami spisanymi w Necronomiconie. Nic jednak nie stanie wam na przeszkodzie, gdy postanowicie wpleść w tę krótką, klimatyczną historię jakiegoś Yog-Sothotha albo innego dryfującego w kosmosie omnipotenta. Możliwości są dziesiątki, a wśród nich także wysłanie Badaczy z Pasterzem w przestrzeń kosmiczną. Między potencjalnymi zyskami i pewnymi konsekwencjami kryje się ogrom kreatywności, którą ten scenariusz może rozbudzić.

Wernisaż

Ten scenariusz najbardziej przypadł mi do gustu, ale też i właśnie w nim wspomniana otwartość dodatków z serii Zgrozy zrodziła najwyraźniejszy mankament. Pośród innych zebranych tu propozycji wyróżnia go głównie bardzo konkretna forma narracji i osadzenie jej w jednej lokalizacji.

Odgrywając Wernisaż, staniecie naprzeciwko grozy zamkniętej w sztuce Artomowskiego, cenionego, choć ekscentrycznego artysty. Trafiając na pokaz jego najnowszych dzieł, zainspirowanych pobytem w Nowym Świecie, będziecie musieli wykazać się szybkością myślenia i umiejętnością radzenia sobie z nadnaturalnymi trudnościami w klaustrofobicznej izolacji. Rozwiązanie tajemnicy złowróżebnych posągów będzie wymagało działań przywodzących na myśl klasyczne horrorowe przygodówki. Szukanie wskazówek, odwracanie uwagi, używanie odpowiednich przedmiotów w odpowiednim momencie – jeśli wam się nie powiedzie, sukcesem zakończy się posępny rytuał związany z istotą zwaną Panem na Bursztynowym Tronie.

Niezależnie od toku wydarzeń ta fascynująca przygoda prowadzi jedynie do niekonkretnego cliffhangera. Z jednej strony to dobrze, bo brak narzuconego zakończenia daje możliwość stworzenia różnorodnych kontynuacji (które ponoć mają powstać), ale jednocześnie wyraźnie odczuwalny jest brak uściślonej możliwości zakończenia scenariusza tu i teraz. Wiele wątków wzbudza ciekawość, a ich ostateczny sens nie zostaje wyjawiony, co nawet w chwilowej perspektywie ogranicza trochę wiedzę Strażnika Tajemnic i uniemożliwia w pełni świadome ogarnięcie porządku i klimatu historii. Inne Zgrozy w podobny sposób nakreślają ewentualne konsekwencje wszystkich czynów i pozwalają na dotarcie do ciągu dalszego, ale jednocześnie w pełni funkcjonują jako niewymagające takich kroków jednostrzałowce.

Zgrozy Wernisaż

Panorama

Kolejny scenariusz poświęcony mocy sztuki wiążącej przedwieczne zło. Panorama ma nieco inny charakter fabularny od poprzednika, choć główne źródło wszystkich problemów również znajduje się w jednej miejscówce. Ze względu na podobną tematykę widzę tutaj sporo potencjału do skonstruowania porywającej intrygi, złożonej z przeplatających się wątków artystycznych.

Tym razem punktem centralnym grozy jest obraz Wiktoryna Sommera. Jedna z jego córek w celu sprzedaży dzieła ojca pocięła je na części, umożliwiając jednocześnie przedostanie się do naszego świata koszmarnym bestiom. Kroczący między światami to potężne monstra, znane z opowiadania Horror w muzeum. Rozprawienie się z nimi może okazać się dla Badaczy ekstremalnie trudne, ale przy ograniczeniu opieszałości da się uniknąć takiej konieczności. Zbyt duży pośpiech i lekkomyślność mogą też, z drugiej strony, znacznie pogorszyć sytuację.

Możliwych jest kilka rozwiązań problemu, a każde z nich będzie wymagało podjęcia zdecydowanych kroków i pogodzenia się z ich następstwami. Dzięki temu Panorama może być zarówno konkretnym, chwilowym zajęciem dla graczy, jak i wstępem do survivalu w warunkach małego piekła na Ziemi, do którego powstania bohaterowie przyłożyli rękę. Taka konstrukcja daje doskonałą okazję do nauczenia ich kilku lekcji na temat sposobów i tempa prowadzenia śledztwa, a także uświadomienia, jak dotkliwe mogą być konsekwencje ich przyszłych czynów. To coś, co przyda się zarówno w innych Zgrozach, jak i praktycznie na wszystkich sesjach RPG.

Urodzeni władcy

O ile setting i narracja najbardziej przypadły mi do gustu w Wernisażu, to Urodzeni władcy zrobili na mnie największe wrażenie samym pomysłem na paranormalny ambaras, którego rozwiązanie z pewnością przysporzy Badaczom kilku srogich dylematów.

Oto mamy ród Łukomskich – ludzi wpływowych, zamożnych i skrajnie charyzmatycznych, choć otoczonych też złą sławą z powodu podejrzeń o praktyki okultystyczne. Plotki pachnące zwykłym, ignoranckim ostracyzmem okazują się całkiem bliskie prawdy, gdy Badacze w burzliwych okolicznościach poznają Klarę Łukomską. Nieludzko przekonująca córka rodu uciekła z domu, dowiedziawszy się o klątwie, która w każdego potomków rodziny stopniowo wpycha świadomość protoplasty Łukomskich – Jana. Dziewczyna nie jest za bardzo zachwycona taką perspektywą, któż by ją winił, więc pragnie przeżyć resztę swojego życia po swojemu, a to nie podoba się jej rodzicom. Pikanterii rodzinnym niesnaskom dodaje fakt, że wszyscy w jakimś stopniu są już Janem – zazdrosnym manipulantem świadomym zagrożenia, które (jakby nie patrzeć) sam dla siebie sprawia.

Jedynym zarzutem, jaki mógłbym przypisać Urodzonym władcom, jest to, że wyciśnięcie z tego scenariusza wszystkich pokrętnych możliwości będzie wymagać od Strażnika Tajemnic ogromnej wyobraźni i planowania. Sprawa może być niewyobrażalnie pokręcona, nie biorąc nawet pod uwagę możliwych rozwiązań problemu Klary i przeróżnych sposobów na powiązanie Badaczy ze śledztwem. Młoda Łukomska może wszak być ukochaną któregoś z nich. Autorzy przewidzieli nawet opcję obarczenia jednego z graczy dziedziczną klątwą – możliwości jest multum, a każda z nich podyktuje znacząco różny tok wydarzeń. Jeśli chcecie się na sesji wykazać, ten scenariusz będzie doskonałym wyborem.

Powidoki przyszłości

Na sam koniec zostawiłem Zgrozę, która z powodu moich całkowicie subiektywnych oczekiwań wypada najsłabiej. Wszystkie scenariusze z tej serii łączy wspomniana już nieraz otwartość na improwizację, ale co za dużo, to niezdrowo. Jako umiarkowany zwolennik korzystania z gotowych pomysłów na sesje naturalnie preferuję wątki względnie luźne – pozwalające na swobodną interpretację. Tym razem jednak moim zdaniem zabrakło unikalnego klimatu charakterystycznego dla Mitologii Cthulhu.

Powidoki przyszłości opowiadają o rodzeństwie Cichomskich. Anastazja i Ernest pochodzą z dobrego domu, ale buntowniczy duch dekadencji zepchnął ich na ścieżkę kradzieży. Sprawy komplikują się, gdy Anastazja odkrywa obrzęd pozwalający widzieć przebłyski przyszłości. Jak to zwykle bywa, taki dar niesie ze sobą namacalne zagrożenie, uzależnia i sprowadza obłęd równie szczodrze, co wizje użyteczne w złodziejskim fachu.

Fakt, można tu zrobić dosłownie wszystko. Akcja jest na tyle elastyczna, że po drobnych modyfikacjach ścieżki narracji da się przenieść do właściwie dowolnego okresu i miejsca. Autorzy nie narzucają też konkretnych rozwiązań problemu, choć niektóre wyraźnie sugerują – wszak młoda złodziejka coraz bardziej zatraca się w obłędzie, a kochający ją brat, jako zewnętrzny obserwator jej przemiany, trwa w wewnętrznym konflikcie. To od Badaczy zależą decydujące punkty fabuły, ale pomiędzy nimi brakuje mackowatego crème de la crème. Teoretycznie mamy wątek zagrożenia płynącego z nadnaturalnej wiedzy, ale nie czuć w tym wyraźnego wpływu Lovecrafta. Historia, choć uniwersalna i potencjalnie angażująca, zdaje się postawiona na bardziej sztampowym fundamencie. Nie oznacza to, że Powidoki są bezużyteczne – utalentowany Strażnik Tajemnic zrobi z nich prawdziwą perełkę niedzielnej posiadówy przy ambientowej muzyce. Nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że dokładając odrobinę bardziej charakterystycznych elementów (jak w Pasterzu ciem), twórcy mogliby dostarczyć odbiorcom znacznie więcej inspiracji.

Zgrozy Powidoki

Ogólnie

Powody do malkontenctwa skończyły mi się prawie całkowicie przy opisywaniu szczegółów. W Zgrozach widać mnóstwo dedykacji, pasji i zrozumienia dla tego, co czyni Call of Cthulhu grą o wyjątkowym klimacie. Każdy ze scenariuszy, jak i dodatków pomocniczych, traktuje nas poważnie, ale również nie szczędzi miejsca na klarowne wyjaśnienia poszczególnych zagadnień i mechaniki.

Do rozegrania zebranych tu materiałów wystarczy pobranie darmowego startera do Zewu Cthulhu. W połączeniu z informacjami zawartymi w Cthulhu się dzieje! sprawia to wrażenie, że targetem Zgróz są początkujący Strażnicy Tajemnic i Badacze. Z jednej strony jest to prawda – w mojej pretensjonalnej bajce często z góry zakładam, że tylko nowicjusze korzystają z gotowych scenariuszy. Na dodatek pozostawienie sporego pola do popisu w kwestiach narracyjnej wolnej amerykanki i niewielki nacisk na mechanikę podkreślają mało wymagający charakter tych dodatków. Z drugiej strony jednak jestem pewny, że nawet mistrzowie polotu i fantazji mogą znaleźć tu sporo pomysłów na ubarwienie swoich sesji, a grywałem z prawdziwymi wodzirejami grozy.

Nie sądźcie też, że otwartość Zgróz jest równoznaczna gnuśności twórców. Każdy scenariusz zawiera doskonale rozpisane tło fabularne, propozycje niezbędnej motywacji Badaczy, opisy śledztwa i intrygi – uwzględniające właściwie większość możliwych przeszkód i wskazówek, które mogą zmienić tok narracji i jej zakończenie. Wszystko opisano zwięźle, nienachalnie stylizowanym językiem, a i korektor odwalił kawał dobrej roboty. Na przestrzeni tych wszystkich stron w oko wpadło mi najwyżej kilka błędów i literówek, na palcach dłoni można policzyć, a to standard porównywalny z wydaniami papierowymi.

Doskonałe wrażenie robi też oprawa graficzna, przywodząca na myśl głównie staroszkolne podręczniki do gier fabularnych – bo czego więcej w takim przypadku potrzeba? Jest przejrzyście, większość informacji znajduje się na prostych stronicach o teksturze starego papieru, a od czasu do czasu możemy nacieszyć oczy naprawdę klimatycznymi ilustracjami. Nawet fragmenty o ciemniejszych tłach zostały ozdobione w sposób stojący idealnie pomiędzy minimalizmem i lovecraftowskim chaosem – nie ma lepszej reprezentacji kosmicznego, szaleńczego porządku niż estetyczne fraktale.

Zgrozy Fractal

Ostatecznie określę Zgrozy jako pakiet, którym powinien zainteresować się każdy Strażnik Tajemnic i niektórzy gracze – bez względu na poziom zaawansowania. Staranność i zaangażowanie twórców są odczuwalne w każdym zdaniu, a większość ich pomysłów cieszy spójnym klimatem i niewydumaną oryginalnością. Nawet jeśli osobiście preferuję unikać korzystania z materiałów tego typu, może przez złe doświadczenia z poprzednich prób, to otwartość Zgróz motywuje mnie do podjęcia próby zarażenia moich współgraczy zamkniętą w nich grozą. Najwyżej przelecimy się po kosmosie z Pasterzem ciem, co może pójść nie tak?

1
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
Marek Golonka Recent comment authors
najnowszy najstarszy oceniany
Marek Golonka
Użytkownik
Marek Golonka

W imieniu całego zespołu Zgróz dziękuję Ci najserdeczniej za tak obszerną recenzję! Bardzo cieszy mnie to, jak odbierasz naszą serię, zwłaszcza to, że chwalisz “świadomość tego, co najlepsze w CoC” oraz “otwartość scenariuszy…” (tak, wiem, że z zastrzeżeniem ;), bo to dwie rzeczy, na których mi przy koordynowaniu Zgróz najbardziej zależy. Ich otwartość może faktycznie czasami robi się za duża i dzięki, że to analizujesz, ale mam nadzieję, że z czasem będzie z tym lepiej – wszyscy uczymy się, jak spisywać scenariusze tak, żeby wszyscy mogli popisać się kreatywnością, ale Strażnik Tajemnic miał środki ku temu, by stworzyć ciekawe konsekwencje… Czytaj więcej »