Dishonored 2

Recenzja napisana na podstawie wersji pecetowej.

Dishonored było jednym z największych zaskoczeń 2012 roku. Produkcja mało znanego studia, wcześniej mającego na koncie zaledwie dwa RPG (Arx Fatalis z 2002 roku i o cztery lata późniejsze Dark Messiah of Might and Magic), okazała się być znakomitą skradanką, która w fanach tego gatunku na nowo rozbudziła nadzieje, że można jeszcze coś z niego wycisnąć. Wielu z nich czekało na czwartą odsłonę Thief, kiedy ta jednak trafiła na rynek, mimo wszystko jakoś bliżej było im do przygód Corva. Po czterech latach otrzymaliśmy długo wyczekiwaną kontynuację i tutaj rodzi się pytanie: czy jest tak dobra jak „jedynka”, a tym samym, czy i ona jest lepsza od najnowszego Garretta?

Od wydarzeń przedstawionych w pierwszej części mija piętnaście lat. Mała Emily stała się władczynią Cesarstwa Wysp, wie jednak, że wciąż ma wielu wrogów, dlatego bezustannie pobiera nauki pod okiem Corva, który szkoli ją w posługiwaniu się bronią i w sztuce przemykania w cieniu. Dziewczyna niespecjalnie jest zadowolona z tytułu, który nosi, a jeszcze bardziej z odpowiedzialności, jaka się z nim wiąże. Sytuację dodatkowo pogarsza fakt, że w Cesarstwie działa liczna i głośna grupa otwarcie szkalująca Emily i jej rządy, zaś od pewnego czasu daje o sobie znać Zmora Korony – seryjny morderca rozprawiający się z osobami publicznie krytykującymi cesarzową, co prowadzi do podejrzeń, że w ten sposób ucisza ona swoich wrogów. W piętnastą rocznicę zabójstwa cesarzowej Jessamine do Dunwall przybywa delegacja z wyspy Serkonos, a wraz z nią znana z dodatków do „jedynki” Delilah Copperspoon. Ogłasza ona, że jest siostrą zmarłej Jessamine, a tym samym prawowitą cesarzową. Pozbawia Corva mocy, Emily ogłasza uzurpatorką, a następnie wyjmuje ich spod prawa, oskarżając o dokonywanie morderstw jako Zmora Korony. Zadaniem bohaterów będzie oczyszczenie swoich imion, odkrycie prawdy o Delili i pozbycie się jej.

To, co napisałem powyżej, nie jest, wbrew pozorom, bardzo dużym spojlerem – dowiadujemy się o tym w trakcie pierwszych siedmiu minut gry, na które składają się wprowadzające w fabułę filmiki i przerywniki. Podejmujemy wtedy tylko jedną, ale znaczącą decyzję: czy będziemy grać Corvem, czy Emily. To o tyle ważne, że wybór jest ostateczny i nieodwołalny, gra nie daje bowiem możliwości przełączania się między postaciami. Kiedy wybierzemy jedną, ta druga zostaje „ubezwłasnowolniona” i jednym z naszych najważniejszych celów jest uratowanie jej. Bez względu na to, kogo wybierzemy, osoba ta po ucieczce z Dunwall Tower podejmuje jedyny pewny trop, który prowadzi do Karnaki, stolicy Serkonos.

Bez wątpienia jednym z największych atutów Dishonored 2 jest możliwość dalszego odkrywania mało znanego jeszcze uniwersum, chociaż będzie to zaletą przede wszystkim dla tych, którzy grali w pierwszą część i znają już podstawy stworzonego przez Arkane Studios świata. Osoby takie dodatkowo znacznie łatwiej odnajdą się w niektórych wydarzeniach i wątkach. Chociaż pierwszy rozdział rozgrywa się w dobrze nam znanym Dunwall, reszta toczy się już głównie w Karnace, co pozwala poznać wiele nowych faktów i smaczków. Sama fabuła co prawda nie należy do szczególnie wyszukanych, a całość w wielu aspektach powiela to, co znamy z jedynki. Zniesławienie? Jest. Zaraza nękająca miasto? Jest. Konieczność oczyszczenia swojego imienia? Jest. Eliminowanie po kolei pionków w wielkim spisku, żeby dotrzeć do osób stojących na jego czele? Jest. Chociaż taka wyliczanka mogłaby sugerować, że dostajemy po raz kolejny to samo, niezaprzeczalną zaletą drugiej części są dwie grywalne postaci. Co prawda Corvo i Emily wykonują dokładnie te same misje i w tych samych miejscach, ale dla każdego z nich napisane zostały różne dialogi, przez co poznajemy nieco odmienne fabuły. Decydując się na Corva lepiej poznajemy postać, z którą zaznajomiliśmy się już w „jedynce”, w czym bez wątpienia pomaga fakt, że nareszcie nauczył się mówić. Wybierając Emily zapoznajemy się z kimś w zasadzie całkowicie nowym. Nie oszukujmy się, w Dishonored przedstawiono ją raczej mizernie, jako stereotypową „damę w opałach”, którą główny bohater musi uratować, a co więcej, była wtedy małą dziewczynką. W „dwójce” jest już jednak młodą kobietą, de facto postacią całkowicie nową, mającą swoją własną historię, własne motywacje i przemyślenia, więc granie nią i poznawanie jej losów na pewno będzie dla fanów marki satysfakcjonujące.

Wybór bohatera nie wpływa jednak tylko na dialogi, ale też w pewnym stopniu na styl rozgrywki. Prawda, oboje posługują się mieczem, kuszą, pistoletem i rozmaitymi gadżetami, posiadają jednak inny zestaw nadprzyrodzonych mocy. Umiejętności Corva nie różnią się od tych, jakie znamy z „jedynki” – to w dalszym ciągu postać, która stawia na ciche działania i przemykanie tak, żeby pozostać niezauważonym, chociaż może być też terminatorem, likwidującym każdego – strażników czy cywili – kogo spotka na swojej drodze, o ile gracz preferuje taki styl. Emily, jako młodsza i jeszcze dość porywcza, posiada w „repertuarze” umiejętności bardziej, że tak powiem, widowiskowe, jak chociażby domino, pozwalające połączyć ze sobą przeciwników, a potem ich jednocześnie – dajmy na to – udusić. Podczas gdy mignięcie Corva pozwala mu się przenieść niezauważonym, Emily w trakcie używania dalekiego chwytu może zostać zauważona przez wrogów. Chociaż granie cesarzową jest trochę bardziej widowiskowe, to nie łudźcie się, że jest to wybór dla graczy preferujących rozwiązania siłowe: jedną z podstawowych zasad pozostaje to, że im więcej osób zabijemy, tym bardziej rozprzestrzeni się zaraza, a zakończenie będzie gorsze. Wracając jednak do mocy: nowością jest dostępna dla obu postaci umiejętność pozwalająca tworzyć własne kościane amulety. W tym celu rozbieramy te już posiadane na czynniki pierwsze, a następnie ich moce zaklinamy w nowym, mieszczącym od dwóch do czterech ulepszeń. Ponieważ ilość gniazd na kościane amulety jest ograniczona, rozwiązanie takie pozwala na korzystanie z ośmiu ulepszeń w dwóch gniazdach, a nie w ośmiu. Jeżeli jednak nie zainwestujemy w rozwinięcie umiejętności tworzenia amuletów, próba stworzenia takiego z trzema lub czterema ulepszeniami może zakończyć się niepowodzeniem, prowadząc do bezpowrotnego zniszczenia surowców.

5
Przyznaję bez bicia, że bywały takie misje, kiedy nawet nie próbowałem się skradać, bo to nie na moje nerwy, ale i tak spędziłem przy nich naprawdę dużo czasu.

Bardzo ważną nowością jest to, że można całkowicie zrezygnować z mocy, odmawiając przyjęcia daru Odmieńca. Z jednej strony jest to fajne rozwiązanie i miły ukłon w stronę graczy, którzy twierdzili, że nadprzyrodzone umiejętności w Dishonored to czitowanie. Nic bardziej mylnego, grę dało się przecież przejść bez korzystania z mocy, za co zresztą odblokowywane było osiągnięcie. W drugiej części taka możliwość jest teraz dostępna niejako „w pakiecie”, szkoda jednak, że Arkane nie do końca przemyślało tę decyzję, graczy grających bez korzystania z mocy traktując trochę po macoszemu i nie oferując im dodatkowych rozwiązań. Jeżeli zdecydujecie się grać w ten sposób, nie otrzymacie drzewka rozwoju, które pozwoli np. skuteczniej się skradać albo lepiej posługiwać się bronią. Co więcej, dostanie się w niektóre miejsca jest trudne nawet posiadając moce, a wydaje się, że w trybie „Ciało i stal” jest w ogóle niemożliwe. Osoby decydujące się na ten tryb prawdopodobnie nie odblokują osiągnięcia „Skok odwagi”, wymagającego wejścia na najwyższy punkt Instytutu Addermire, co – jak się wydaje – da się zrobić chyba tylko korzystając z mignięcia albo dalekiego chwytu. Co prawda po odrzuceniu propozycji Odmieńca w dalszym ciągu możliwe jest korzystanie z kościanych amuletów, które np. przyspieszają regenerację zdrowia albo zwiększają jego pasek, ale niemożliwe jest tworzenie wspomnianych wcześniej amuletów posiadających od dwóch do czterech ulepszeń. Ponieważ handlarzom nie można sprzedawać przedmiotów, znajdować będziemy amulety odnawiające manę czy wpływające na moce, które będą nam zalegać w „ekwipunku”. Chociaż runy, które również będą dla nas bezużyteczne, automatycznie „przetwarzane” są na dodatkowe dwieście sztuk złota, to jednak trochę mało. No i najważniejsze – tryb „Ciało i stal” czasami wyklucza korzystanie z niektórych ścieżek. Przykładowo w zadaniu „Mechaniczna Rezydencja” do tytułowego budynku można dostać się kolejką (znajdując wcześniej odpowiednią kombinację do niej) albo pójść pieszo, „migając” pomiędzy rozpadlinami, jednak grając bez mocy pozostaje tylko to pierwsze rozwiązanie. Chociaż osobiście wybrałem tryb z mocami, bo dla mnie Dishonored to skradanie się + mignięcie + duszenie / strzałki usypiające, to żałuję, że Arkane nie uczyniło z „Ciała i stali” pełnoprawnego rozwiązania. Chciałoby się, żeby osoby decydujące się na ten tryb dostały osobne drzewko rozwoju, zamiast niepotrzebnych amuletów czy eliksirów many znajdowały np. dodatkowe bełty usypiające, no i żeby mogły się dostać w każde miejsce.

Nie zmieniło się to, że Arkane stworzyło grę, w której możemy wybrać, jak chcemy grać i tylko od nas zależy, ile dróg do celu odkryjemy i z której zdecydujemy się skorzystać. Możemy być zarówno terminatorem, jak i predatorem, który powoli i cierpliwie czai się na wrogów, żeby ich wyeliminować. Możemy poświęcić kilka godzin na zajrzenie w każdy kąt i znalezienie wszystkiego, co tylko się da, albo zdecydować się na szybsze podejście. Wybranie opcji terminatora znacząco przyspieszy przechodzenie gry, ale gdy przy drugim podejściu wiemy już, co, jak i gdzie, misję zaliczyć można w dwie do pięciu minut, po prostu wybierając najkrótszą trasę, migając i ignorując wszystko, wliczając w to przeciwników. Ci, którzy lubią zajrzeć w każdy kąt, skradać się i poznać wszystkie opcje, spędzą jednak przy grze znacznie więcej czasu. Chociaż rozdziałów w grze jest zaledwie dziewięć, to przejście większości z nich zajmowało mi od półtorej godziny do czterech godzin. Starałem się wtedy zebrać wszystkie znajdźki, wpisy, po cichu pozbywać się wrogów bezkrwawym sposobem i poznawać wszystkie możliwe sposoby wykonania zadania. W Dishonored 2, podobnie jak w „jedynce”, do celu zawsze prowadzą co najmniej dwie drogi (chyba że gramy bez mocy, wtedy może być ich mniej), w czym pomagają świetnie zaprojektowane poziomy, dające dużo opcji i możliwości, a i same misje skonstruowane są tak, że osoby, której poświęcono rozdział, nie trzeba zabijać, można ją bowiem wyeliminować z gry w inny sposób.

Jedną z cech wyróżniających pierwszą część była charakterystyczna stylistyka, którą pewien mój znajomy opisał jako połączenie celshadingu i niskiej jakości tekstur wyświetlanych w wysokiej rozdzielczości. Dishonored 2 utrzymane jest dokładnie w tym samym stylu, chociaż Karnaca, jako egzotyczna wyspa, jest pełna słońca, co twórcy podkreślają tym, że większość misji rozgrywa się za dnia. Ale nawet Dunwall, wolne już od szczurzej plagi, jest znacznie jaśniejsze i przyjazne. Ponieważ seria chyba nie byłaby sobą bez jakiejś zarazy, którą gracz może pogorszyć wybierając rozwiązania siłowe, Karnaca nękana jest przez plagę krwiogzów, czyli krwiożerczych owadów. Jeżeli ktoś, tak jak ja, cierpi na lekkie odmiany entomofobii i trypofobii, na pewno poczuje się wielce nieprzyjemnie, widząc gniazda owadów i słysząc trzepot ich przeklętych skrzydełek. Brawo, Arkane – szczury kompletnie mnie nie ruszają, ale dzięki połączeniu tych dwóch elementów udało wam się w części graczy wzbudzić pewne osobiste nieprzyjemne uczucia związane z zarazą. Wspominałem już o tym, że lokacje są dobrze zaprojektowane, ale na niewiele by się to zdało, gdyby były nijakie. Na szczęście i pod tym względem jest bardzo dobrze – każda miejscówka ma tutaj swój własny klimat i duszę. Bez względu na to, czy udamy się do zrujnowanego solarium na wyspie, rezydencji szalonego wynalazcy, której projekt oddaje jego stan umysłu, czy konserwatorium – każde odwiedzane miejsce jest unikatowe i może zachwycać czymś innym. Nie zmienia to jednak faktu, że ogólna stylistyka się nie zmieniła – nadal mamy do czynienia z dość kreskówkowymi i topornymi postaciami. Gra działa na Void Engine, czyli zmodyfikowanym silniku id Tech 5, wykorzystanym w tegorocznym Doomie. O ile jednak id Software, twórcom silnika, udało się go ujarzmić i ich produkcja w Full HD śmigała w sześćdziesięciu klatkach na najwyższych ustawieniach, o tyle już Arkane nie poradziło sobie tak dobrze. Oprawa wizualna Dishonored 2, chociaż przyjemna pod względem artystycznym, w aspekcie technicznym w żaden sposób nie usprawiedliwia tego, że całość mało kiedy trzyma sześćdziesiąt klatek na komputerach spełniających zalecane wymagania. Najczęściej liczyć można na czterdzieści, ale są miejsca, w których liczba spada do dwudziestu kilku. Co prawda nie zdarzyło mi się zaliczyć żadnej zwiechy czy wysypania się do pulpitu, ale w trakcie gry komputer dyszy jak ja po przebiegnięciu maratonu, błagając o zmiłowanie.

W zasadzie najwięcej zastrzeżeń mam do oprawy dźwiękowej. Co prawda w oryginale usłyszeć możemy Stephena Russella, czyli wspomnianego na wstępie Garretta, a wspomagają go m.in. Rosario Dawson czy Robin Lord Taylor, to jednak warsztat wielu postaci bywa bardzo przeciętny. Prawda, ci wymienieni przed chwilą wypadają całkiem dobrze, ale niestety część pierwszoplanowych postaci prezentuje się gorzej, a głosy tła – strażnicy, cywile, rewidenci itd. – są już nierzadko bardzo słabe. To i tak jednak nic w porównaniu z wersją polską, gdzie większość aktorów dobrana została mizernie lub wręcz fatalnie, a dodatkowo wypadają oni słabiutko pod względem warsztatowym. Szczegółową recenzję polskiej wersji przeczytać możecie tutaj. Na szczęście bronią się muzyka i udźwiękowienie.

Dla osób, którym spodobała się pierwsza część, kontynuacja jest pozycją obowiązkową. Co prawda to pod bardzo wieloma względami dokładnie ta sama gra, którą można by uznać za rozszerzenie, co nie zmienia jednak faktu, że dla miłośników skradanek stanowi łakomy kąsek. Chociaż fabuła jest przeciętna, a jej podstawy zostały skopiowane z „jedynki”, gra ma problemy techniczne (przynajmniej w wersji pecetowej), a dubbing – zarówno angielski, jak i polski – jest często słaby bądź przeciętny, to możliwość lepszego poznania tego ciekawego świata i świetnie zaprojektowane poziomy, dające naprawdę ogromną swobodę, wynagradzają wszystko z nawiązką. A ponieważ mamy dwóch bohaterów, uzasadnione jest przejście gry co najmniej dwukrotnie, za drugim razem nie tylko lepiej poznając inną postać, ale mogąc też wybrać inny sposób rozgrywki, dzięki czemu nie będzie się miało aż tak dużego wrażenia, że robimy to samo.

Podsumowanie
8.5/10

Nasza ocena

Plusy:
+ dwoje bohaterów, dwie historie…
+ …i dwa zestawy różnych mocy
+ bardzo dobry projekt lokacji (jeżeli korzystamy z mocy)
+ ogromna swoboda w podejściu do wykonywania zadań
+ przyjemna stylistyka
+ interesujący świat
+ tryb „Ciało i stal”…

Minusy:
– …który niestety został potraktowany trochę po macoszemu
– kiepska optymalizacja
– dubbing – tak angielski, jak i polski (ale ze wskazaniem na ten drugi)
– fabuła nie zachwyca

1
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
Izabela „Deneve” Ryżek Recent comment authors
najnowszy najstarszy oceniany
Izabela „Deneve” Ryżek
Recenzent

Zaskakująco wysoka ocena jak na coś, co ma niezachwycającą fabułę. 😛