Mob Town

Kolejną grą od Trefl Joker Line, którą wam prezentujemy, jest Mob Town. Ciekawostką może być fakt, że gra powstała przy wsparciu Kickstartera – na polski rynek trafiła stosunkowo niedawno, ale zdecydowanie jest to tytuł, z którym warto się zapoznać.

Jeśli chcielibyście zostać szefem zwierzęcego gangu, Mob Town wam to umożliwi. Będziecie walczyć o wpływy w mieście, a podczas rozgrywki najprawdopodobniej upadną wszystkie wasze przyjaźnie, a te, które nawiążecie w jej trakcie, okażą się nie dość silne, by dotrwać do końca. Nie raz będziecie bowiem musieli wejść na teren znajomego i pozbawić go wpływów.

Do gry przygotować musicie dużo miejsca: plansza za każdym razem wygląda inaczej. Po przetasowaniu kart z budynkami, należy dosłownie ułożyć miasto. Ilość budynków w mieście ilustruje schemat: dziesięć kart, plus liczba graczy. Każda kolejna wykładana na stół karta posiada znaczek ze strzałką, który informuje nas, w jakim położeniu od poprzedniej karty powinna znaleźć się kolejna – jeśli, przykładowo, po prawej (bo tak wskazuje strzałka) znajduje się już jakaś karta, kolejna zajmuje pierwsze wolne miejsce po prawej. Z jednej strony jest to rozwiązanie fajne i ciekawe, bo wasza plansza za każdym razem będzie wyglądała inaczej, z drugiej raz może być ona zbita w jednym miejscu, a przy kolejnej grze może zabraknąć wam miejsca, bo rozjedzie się we wszystkie strony. Ale jeśli dysponujecie dużym blatem lub niestraszne wam siedzenie na podłodze, to nic nie zatrzyma was przed zagraniem w Mob Town!

Mob Town

Każdy gracz startuje z trzema kartami najemników oraz dwoma chytrymi planami. Karty najemników przedstawiają pięć rodzajów zwierząt (po jednym rodzaju na każdej karcie), z kolei zwierzętom przyporządkowane są kolory (przykładowo węże mają karty zielone, rekiny niebieskie, szczury żółte itd.). Na karcie najemników może być ich więcej z danego rodzaju, czyli trzy węże lub dwa rekiny.

Najemnicy służyć nam będą do przejmowania budynków, ponieważ na przykład do przejęcia budynku teatru będziemy potrzebować dwóch, trzech lub więcej (w zależności od wariantu karty oraz zaawansowania rozgrywki) kombinacji kart lisów (czerwone) i łasic (fioletowe). Oczywiście jeśli wartość naszej karty to przykładowo dwie łasice, drugiej zaś jeden lis, a przejęcie teatru kosztuje „3”, to suma wartości tych kart pozwala nam na zawłaszczenie budynku. Każde kolejne przejęcie wiąże się z dodatkowymi kosztami – gracze umieszczają na nich przy przejęciu swoje żetony, każde przejęcie to kolejny żeton i kolejne +1 do kosztu przejęcia budynku. Przykładowo wspomniany teatr o wartości trzech punktów przejąć możecie zarówno trzema kartami z pojedynczymi łasicami lub jedną kartą z trzema łasicami (albo dowolną kombinacją typu 2+1 łasic/lisów).

Kolejny problem pojawia się wtedy, gdy chcemy przejąć jeden z budynków, który nie przylega bezpośrednio do naszej strefy wpływów. Za każde wejście na cudzy teren będziemy zmuszeni zapłacić jego właścicielowi jedną dowolną kartę, chyba że wstępujemy na terytorium niczyje – wtedy kartę odrzucamy.

Mob Town

Poza podstawowymi kartami najemników pojawia się również karta stróża prawa, którą tasuje się z dziesięcioma losowymi kartami najemników, a dopiero na nich umieszcza się resztę wspomnianych kart. Dlatego im bliżej końca stosu, tym większy strach o to, czy damy radę wygrać lub chociaż wypełnić jeden z chytrych planów – a te to na przykład zajęcie największej liczby szulerni lub posiadanie najwięcej budynków w mieście ze wszystkich graczy. Warto starać się je wykonywać, bo obfitują w dodatkowe punkty! Poza nimi w grze znajdują się również karty-jokery, czyli po prostu forsa. Można za nią kupić dodatkowe dwie karty ze specjalnej linii kart (zamiast standardowego dobierania z zakrytego stosu) lub zagrać właśnie jako jokery. Kupowanie często się opłaca, bo zdarza się nawet tak, że kupując dwie karty można jednocześnie dobrać leżącą tam kartę forsy, więc właściwie wychodzi się na zero i dodatkowo uzupełnia to, czego akurat nam brakuje.

W trakcie swojej tury, gracz może wykonać jeden z pięciu ruchów (które spisane są na małej karcie-ściądze):

– Wymienić kartę chytrych planów,

– Za jedną kartę forsy kupić dwie dowolne karty z pięciu dostępnych odsłoniętych,

– Dobrać dwie losowe karty najemników z talii,

– Odłożyć jedną posiadaną kartę najemników do pięciu dostępnych odsłoniętych kart i wymienić ją na wszystkie karty jednego typu (przykładowo wszystkie węże, wszystkie łasice itp.),

– Odrzucić jeden z trzech żetonów walizki i ułożyć w dowolnym miejscu miasta jeden z trzech dostępnych budynków, a potem (jeśli posiada odpowiednie karty) od razu go przejąć (warto tu wspomnieć, że żetony walizek, jeśli posiada się jakieś pod koniec gry, są dodatkowo punktowane, więc ich utrata może wcale nie być takim dobrym pomysłem).

– Przejąć budynek w mieście, odrzucając odpowiednie karty, żeton i, jeśli wymaga tego sytuacja, dodatkową opłatę.

Problemy pojawiają się w przypadku instrukcji, w której zabrakło kilku dookreśleń i musieliśmy dopowiedzieć sobie te zasady ustnie. Przykładowo instrukcja mówi, że kartę Stróża Prawa należy dodać do dziesięciu ostatnich kart i włożyć do talii. Pojawia się pytanie, czy Stróż Prawa powinien zostać włożony losowo, intencjonalnie czy może powinno się go w te dziesięć kart wtasować? Najrozsądniejszym wyjściem wydaje się to ostatnie. Poza tym instrukcja podaje, że przy dobieraniu kart z odsłoniętej grupy pięciu kart możemy dobrać tylko taką kartę, jaką właśnie odkładamy (co jest bez sensu), ale karta pomocy (ściąga, o której wspominałam) mówi już o dowolnych kartach do dobrania, byleby były z jednego rodzaju (czyli np. same węże lub same rekiny).

Mob Town

Na początku gra jest bardzo dynamiczna, dopiero z czasem, kiedy coraz więcej budynków jest przejętych lub kiedy trzeba zacząć kombinować, co bardziej będzie się nam opłacało, rozgrywka zaczyna zwalniać, bo gracze będą musieli się namyślić. Opakowanie sugeruje wiek 8+, ale zdecydowanie będzie to dla takich dzieci gra zbyt skomplikowana, ponieważ wymaga ona dość szczegółowego planowania przy przejmowaniu kolejnych części miasta i kalkulowaniu tego, co się wtedy opłaca a co nie.

Wspominałam, że to gra, przy której upadają przyjaźnie – możecie być pewni, że jeśli ktoś przesadnie wybije się w czasie rozgrywki, reszta graczy zaraz sprowadzi go na ziemię. Da się również zawierać jakieś sojusze, ale jest to tak kruche, że nie można się dziwić, kiedy najlepszy przyjaciel oszuka nas tylko po to, by przejąć nasze włości. Sporo ciężej gra się w przypadku dwóch graczy: brakuje żetonów, a dogonienie gracza, któremu na początku podpasują karty, jest później już niemalże niemożliwe.

To bardzo ciekawa i dynamiczna gra, niestety musicie zarezerwować sobie na nią trochę miejsca, bo poza stosem kart, samą planszą, która potrafi być ogromna oraz dodatkowymi kartami leżącymi z boku, należy jeszcze przeznaczyć miejsce na własne karty (które czasem się przecież na moment odkłada) oraz planszę z punktacją, dla każdego gracza osobną. Zdecydowanie nie jest to gra dla dzieci w wieku ośmiu lat, najwcześniej, wydaje mi się, mogą wykorzystać jej potencjał starsi nastolatkowie oraz dorośli. Pomijając jednak te mankamenty, to tytuł, po który zdecydowanie warto sięgnąć.

Mob Town

Na uwagę zasługuje również oprawa graficzna gry. Mimo motywu gangsterskiego autorzy nie zrobili z tego smutnej gry o mafii, a wesołą grę z kryminalnymi zwierzakami. Grafiki prezentowane na kartach po prostu cieszą oko i są fajnie wykonane.

Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line

Pudełko zawiera:
– 57 kart zasobów (najemnicy, forsa)
– 20 kart budynków
– 12 żetonów teczek
– 4 zestawy po 12 żetonów gangów
– 4 zestawy po 8 kart chytrych planów
– 4 dwustronnie znaczniki punktacji
– 4 karty pomocy
– 4 karty punktacji
– instrukcję
Autor gry: Dany Devine
Wiek: 8+
Przewidywany czas gry: 45 minut
Ilość graczy: 2-4
Wydawca: Trefl Joker Line

Dodaj komentarz

avatar