1

„Gwint” – już sama ta nazwa wywołuje przyjemne dreszcze wzdłuż kręgosłupa u większości fanów najnowszej produkcji studia CD Project RED. Fizyczna forma ulubionej gry karcianej z gry Wiedźmin: Dziki Gon to doskonały dowód na to, że Redsi swoich fanów słuchają i uwielbiają rozpieszczać. Ten piękny prezent dostępny był w pierwszej kolejności dla zapaleńców, którzy postanowili wykupić przedpremierowo zestaw Expansion Pack, a następnie przy zakupie dodatku Serca z Kamienia w jakże zgrabnym opakowaniu, zawierającym zarówno kod do dodatku, jak i dwie talie kart – Potworów oraz Elfów. Jak się zatem sprawiły w porównaniu z wersją elektroniczną? Już spieszę z odpowiedzią.

2

Z czym to się je?

Żeby w ogóle zrecenzować produkt, najpierw winno się go porządnie przedstawić. Czym jest więc gwint? Cóż, jeżeli będziemy opierać się na opisie z książek Andrzeja Sapkowskiego, gwint, z którym mamy do czynienia wersji ukazanej w grze Wiedźmin, stanowczo różni się od wersji książkowej. Oryginalnie była to gra karciana stworzona przez krasnoludy. Grano za pomocą pięknie malowanych kart i nie tylko, gdyż każdy z grających posiadał gruby kij, który służył w razie czego do okładania się po głowach. W rzeczywistości kończyło się głównie na straszeniu nim przeciwników. Choć gwint z trzeciej odsłony Wiedźmina różni się mocno od wersji książkowej, popularności nikt mu nie odmówi.

Rozgrywka imituje bitwę pomiędzy dwiema armiami – w tym przypadku pomiędzy Potworami, a Elfami. Pole gry podzielone jest na dwa skrzydła, a każda część składa się z trzech segmentów. Najbliżej środka znajduje się rząd dla jednostek walczących bezpośrednio, dalej pasek dla tych dystansowych, a na końcu stacjonują jednostki oblężnicze. Talie obydwu graczy składają się z minimum 22 kart jednostek i maksimum 10 kart specjalnych, każda musi również posiadać dowódcę. Pierwszy rzuca kartę gracz, który wygra rzut monetą. Każdy bierze z talii dziesięć losowych kart, ale dwie z nich może wymienić przed rozpoczęciem rozgrywki. Rundę wygrywa ten gracz, którego wartość punktowa wszystkich jednostek jest większa. Gra toczy się do dwóch zwycięstw, więc w jednej partii rozgrywane są maksimum trzy rundy. Nawet najwięksi myśliciele o refleksie szachisty powinni więc zamknąć się w 15 minutach gry. Nagrodą za zwycięstwo najczęściej są pieniądze lub unikatowe karty. W przypadku rozgrywki rzeczywistej, przy użyciu fizycznych kart, unikaty mamy już w pakiecie, więc pozostaje gra na pieniądze, zakłady, czy co tam jeszcze bogata wyobraźnia graczy podpowie.

3

Kupując wilka w worku – co nieco o zawartości pudełka

Skoro gwint papierowy nie różni się praktycznie niczym od gwinta wirtualnego, możemy się spodziewać dokładnie tego samego – dwóch talii kart (154 karty), do których dochodzą: szara, papierowa instrukcja z jasno przedstawionymi zasadami oraz żetony. I tyle, finito. Nie żebyśmy potrzebowali więcej.

Całość wykonana jest bardzo stylowo, karty – prócz znanych nam już z podstawki Wiedźmina 3 – wzbogacone zostały o dodatkowe jednostki, znane nam z dodatku Serca z Kamienia oraz karty dowódców – po jednej na frakcję. Wszystko to zamknięte w gustownym, szaro-niebieskim pudełeczku z łbem wilka na okładce. Sympatycznie? Jak najbardziej.
Warto jednak wspomnieć, iż dwie talie to jedynie połowa kompletu, na który prócz wcześniej wymienionych frakcji składają się również Nilfgaard oraz Królestwa Północy. Redsi podzielili komplet pomiędzy graczy konsolowych, a tych wiernych blaszakom. Skąd też konsolowcy zagrywają się Nilfgaardem i Królestwami Północy, a pecetowcy (w tym również ja) dostali do łapek talie z Potworami i Scoia’tael.

Złap go w Yrden! – czyli czym spuszczamy bęcki

I tutaj bez zbędnych niespodzianek. Jak już zostało wspomniane, gwint jest dokładnie taki sam, jak w Dzikim Gonie. Jednostki na pierwszej linii, jednostki dystansowe i machiny oblężnicze. Karty podstawowe posiadają wartość od 0 do 10 punktów, ale mogą oczywiście być wzbogacone o dodatkowe zdolności. Dla przykładu, medyk może przywrócić do gry wcześniej zagraną, bądź utraconą kartę; szpieg daje dodatkowe punkty przeciwnikowi, ale my możemy dzięki temu wyciągnąć kolejne dwie karty; zaś karty ze znakiem braterstwa przywołują wszystkie postaci z danej grupy, niezależnie od tego, czy posiadamy je w dziesięciu wylosowanych, czy też nie, np. wampiry przywołują wszystkie wampiry z talii, zaś Obrońcy Mahakamu, wszystkich obrońców Mahakamu.

Rozgrywkę uprzyjemniają także karty specjalne, takie jak znienawidzona przez wszystkich Pożoga, która skutecznie eliminuje najsilniejsze jednostki po obu stronach; Róg Dowódcy, który podwaja wartość punktową każdej z kart, prócz tych z bohaterami; karty pogodowe, które obniżają wartość jednostek w danym rzędzie do 1 i tak dalej.

Najciekawsi są jednak bohaterowie – postaci odporne na wszelkie efekty. Nieusuwalne, niezmienne w swej wartości, zagrywane raz na jedną turę. Znajdziemy wśród nich bohaterów przypisanych do konkretnej frakcji, jak np. Imlerith należy tylko do Potworów, zaś Iorveth’a nie uświadczymy poza szeregami Scoia’tael. Część z nich posiada również umiejętności jednostek podstawowych (np. Kejran posiada Wysokie Morale, czyli zwiększa siłę jednostek w danym rzędzie o jeden, a Yennefer jest medykiem).

4

Na koniec Dowódcy. W zestawie, który omawiamy, na szeregi Scoia’tael zerkać będzie czujnym okiem Francesca Findabair, zaś Potworami zaleje nas Eredin. Żeby było jeszcze śmieszniej, każda frakcja ma indywidualne zdolności, np. Scoia’tael zawsze decydują, kto zaczyna, zaś u potworów losowa karta podstawowa zostaje na stole.

Mimo mrowia zdolności, zasad i różnorodności jednostek, gwint nie należy do gier trudnych, a po maksymalnie dwóch rozgrywkach sens i podstawowe taktyki łykną nawet najbardziej oporni. Na stole rozpętuje się prawdziwa, emocjonująca wojna, przez którą nie raz przyszło mi zarwać nockę, byle tylko się odgryźć. W zasadzie przebieg gry, jej długość i poziom zależy tylko od dwóch czynników – graczy, gdyż to oni skutecznie będą utrudniać sobie nawzajem rozgrywkę, i szczęścia w kartach, bo jak to mówią, w sandałach w górach daleko nie zajdziesz.

5

Na pohybel…! i wszystko do kupy.

Gwint jest wiernym odpowiednikiem swojego wirtualnego brata bliźniaka. Nie zaskakuje nas niczym nowym i świeżym, dając swoistą satysfakcję z możliwości fizycznego kontaktu z kartami i prowadzenia rozgrywki z żywymi graczami. Wizualnie prezentuje się mile dla oka, instrukcja wyjaśnia zasady w sposób jasny, a sama gra dostarcza masę frajdy i tonę emocji. Karty, jak to karty – delikatne. Trzeba więc uważać, by nie poplamić, nie podrzeć, a najlepiej to w ogóle chuchać i dmuchać. Co się zaś tyczy brakujących talii, pozostaje mieć nadzieję, że Redsi wysłuchają próśb wiernych fanów i dodają je do nadchodzącego dodatku Krew i Wino. Tak czy siak, idealna karcianka dla każdego utajonego hazardzisty, warta swej ceny co do grosza.

Ocena: 8/10

Plusy
+ Ciekawa mechanika rozgrywki
+ Wierne odwzorowanie wirtualnej wersji
+ Niezwykle wciągająca
+ Oprawa graficzna świetna…

Minusy
– … choć karty mogłyby być trwalsze.
– Niestety, to tylko połowa pakietu – do pełni brakuje Królestw Północy i Nilfgaardu

Autor: Angi

Dodaj komentarz

avatar