Bajty polskie

Polski rynek gier komputerowych aktualnie przeżywa rozkwit. Rodzime studia zostały dostrzeżone na całym świecie dzięki takim produkcjom jak Wiedźmin od CD-Projekt RED lub Dying Light spod ręki wrocławskiego Techlandu. Wielomilionowy budżet, ogromne banery i reklamy w telewizji – nasze tytuły w niczym już nie odbiegają od odpowiedników z zagranicy. Mało osób jednak wie, że pierwsze polskie produkcje powstawały już w latach 60. ubiegłego wieku. Był to okres w historii rodzimego rynku elektronicznej rozgrywki, o którym warto opowiadać, by zrozumieć, jaką drogę nasze gry przeszły, by osiągnąć światowy poziom. Temat ten podjęli Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski – autorzy książki Bajty Polskie.

Tekst to tak naprawdę próba zebrania w jednym miejscu wszelkich materiałów dotyczących rozwoju technologii w Polsce w XX wieku. Cel jest szczytny – zarówno programy, jak i maszyny zdolne je odtworzyć z czasem zaczynają znikać, schowane do szuflady przez nieświadomego wartości przedmiotu właściciela czy też niszczone. A wraz z rosnącym zainteresowaniem naszym rynkiem elektronicznym warto pamiętać, od czego to wszystko się zaczęło. Kto z Was wiedział, że pierwsza polska gra, Marienbad, była odtwarzana w tajemnicy na wojskowym sprzęcie? Niewiele osób byłoby zdolnych podnieść w tym momencie rękę, gdyż nie są to ciekawostki przekazywane przez nauczycieli na lekcjach historii bądź informatyki. A jest to poniekąd również element przeszłości naszej ojczyzny i nie powinien zostać zapomniany.

Bajty Polskie opowiadają o ewolucji gier od 1962 roku, czyli premiery wyżej wspomnianego Marienbada, aż po okres królowania 8-bitowców, takich jak Famicom (nasz Pegasus), Atari czy też Sega Master System. Na plus można z pewnością zaliczyć zastosowany język. Zamiast technicznych terminów dostaliśmy prostą, ludzką mowę, zrozumiałą nawet dla komputerowego laika. O ile jednak twórcy książki na początku wykazują spore zainteresowanie tematem, zasypując nas gradem szczegółów i cytatów, o tyle omawiane przez nich późniejsze wątki są traktowane trochę „po łebkach”. Mimo tego książka nie jest w żaden sposób niekompletna. Można jednak odnieść wrażenie, jakoby panowie w pewnym momencie zauważyli, że przeznaczyli zbyt wiele stron na genezę polskich gier i zabraknie im miejsca na pozostałe dane. Dziwi to o tyle, że Bajty Polskie nie porażają długością i dość szybko się je czyta.

Drugim ważnym aspektem książki (poza historią polskiej branży elektronicznej) jest wyjaśnienie pewnego ciekawego, dość powszechnego w naszym kraju zjawiska – piractwa. Dlaczego poświęcam temu tematowi oddzielny akapit? Ponieważ autorzy nie doszukują się przyczyn psychologicznych czy społecznych, a historycznych. Mówiąc wprost: nasze zamiłowanie do nielegalnego pozyskiwania gier wynika z wpływu czasów PRL-u, gdy pod względem technologicznym byliśmy przynajmniej jedną generację do tyłu, a najnowsze produkcje docierały do nas w momencie, kiedy zachodni sąsiedzi zaczęli je traktować w kategorii retro. Polska nie miała w tamtym okresie jasno określonych przepisów dotyczących praw autorskich, więc zadziałało typowe „róbta, co chceta”. Handlarze przywozili sprzęt zza żelaznej kurtyny i sprzedawali pod inną, swojską nazwą. Gry natomiast – analogicznie – były żywcem kopiowane; zmieniano najczęściej ekran tytułowy i nazwisko autora. Przyznam, że temat zainteresował mnie bardziej niż sama historia gier i książkę zapamiętałem jako opowieść o mniej lub bardziej udanych próbach przybliżenia się naszych rodaków do zachodniego raju nie bacząc na kwestie prawne czy też licencyjne. Stąd też wzięła się zasłyszana przeze mnie kiedyś teza, że w tamtych czasach rzeczy się nie kupowało, a „załatwiało” i taki sposób myślenia pozostał nam do dzisiaj.

Podsumowując, twórcy Bajtów Polskich zebrali w swojej książce sporo faktów dotyczących ewolucji polskiego rynku elektronicznej rozgrywki. Mimo przechodzenia ze skrajności w skrajność, od wnikliwych analiz pełnych szczegółów i cytatów po luźne zestawienie dat i wydarzeń, tekst spełnia swoją rolę jako uzupełnienie wiedzy o rozwoju naszego poletka gier komputerowych. Na plus na pewno zasługuje zastosowanie prostego języka i zredukowanie ilości technicznych określeń do minimum. Ze swojej strony mogę jedynie polecić wszelkim entuzjastom lekturę przez zakup e-booka na stronie producenta.

NASZA OCENA
7/10

Podsumowanie

Plusy:
+ Historia polskiej branży komputerowej
+ Lekki język
+ Ogromna ilość faktów na temat gier
+ Zahaczenie o temat problemów z czasów PRL-u

Minusy:
– Niektóre tematy potraktowane po macoszemu

Dodaj komentarz

avatar