Lata dziewięćdziesiąte były dziwnym okresem dla gier wideo. Rosnąca popularność komputerów osobistych i płyt CD spowodowała, że twórcy mogli pozwolić sobie na projektowanie coraz bardziej złożonych projektów czy też na eksplorowanie dotychczas nieznanych gałęzi komputerowej rozrywki. Dziś chciałbym przybliżyć gatunek, którego rozkwit, zmierzch i śmierć przypada właśnie na ostanie dziesięciolecie ubiegłego stulecia – full-motion video game (FMV). Lecz zanim rozszyfruję ten zagadkowo brzmiący termin, chciałbym wprowadzić jeszcze jedno pojęcie, na szczęście już bardziej znane – film interaktywny. Gry z tego gatunku cechuje nacisk na fabułę i filmowy sposób prowadzenia historii. Stąd też nazwa – podczas rozgrywki mamy wrażenie, że siedzimy w kinie i mamy wpływ na dalsze losy bohaterów. Z kolei produkcje FMV idą o krok dalej: zamiast na bieżąco generować grafikę, po prostu wyświetlają uprzednio nagrane filmy albo animacje.

Pradziadkiem takich gier jest Dragon’s Lair – legendarny i zarazem piekielnie trudny tytuł na automaty, którego zasada działania jest wręcz idiotycznie prosta: na płytach LaserDisc uprzednio zapisano cały film animowany, a akcje wykonywane przez nas powodowały wyświetlenie odpowiedniej sceny. Jeżeli nie zdołaliśmy pokonać przeszkody, automat raczył nas zabawną scenką śmierci naszego rycerza. W sytuacji, w której oparliśmy się różnym pułapkom, maszyna przechodziła do następnego, losowo wybranego pokoju i tak w kółko, dopóki nie pokonamy wszystkich trudności. Albo dopóki nie stracimy wszystkich żyć, co niestety działo się znacznie częściej. A, czy wspomniałem, że Dragon’s Lair zostało wydane w 1983 roku? Wtedy tytuł wyglądający dokładnie jak animacje Disney’a robił piorunujące wrażenie w porównaniu z prymitywnymi grami tamtych czasów, ale na jego niekorzyść działała wyższa cena za rundę na automacie oraz wysoka awaryjność samych maszyn.

Popularność gier FMV jest ściśle sprężona z pewnym małym, srebrnym krążkiem. Płyty CD, bo to o nich mowa, rozpowszechniły się na tyle, że twórcy mogli śmiało korzystać z ich zalet, takich jak nieporównywalnie większa pojemność w stosunku do innych nośników. Oczywiście, miejsce na płycie nie było nieskończone, więc programiści często stawali na głowie, byleby pomieścić możliwie jak najwięcej danych, na jak najmniejszej liczbie płyt. Najbardziej oczywistym sposobem na oszczędność miejsca było używanie filmików o niskiej rozdzielczości albo „recykling” – tekstura, która pojawiła się w jednym miejscu gry, prawdopodobnie zawita na naszym ekranie jeszcze wiele razy. Pomimo tych ograniczeń grafika dalej pozostawała najmocniejszą stroną tego typu gier. Nie zestarzały się one zbyt dobrze, ale powinnyśmy pamiętać, że kiedy inne tytuły z wyglądu przypominały ziemniaka, pozycje FMV bardzo mocno wybijały się ponad poziom.

Phantasmagoria – gra, która kosztowała swojego wydawcę krocie, ale jej wyniki sprzedażowe w zupełności to zrekompensowały Phantasmagoria – gra, która kosztowała swojego wydawcę krocie, ale jej wyniki sprzedażowe w zupełności to zrekompensowały

Dlaczego właściwie gatunek FMV nie przetrwał do naszych czasów? Powodów jest wiele, a każdy z nich na tyle poważny, że chyba tylko dzięki cudowi ten przedziwny twór zaistniał, chociaż na kilka lat. Jedną z poważniejszych bolączek był bardzo nietypowy proces produkcyjny – studio z zamiarem stworzenia gry FMV musiało, równolegle z tworzeniem samego tytułu, kręcić filmy, które stanowią przecież trzon całego przedsięwzięcia. Problem pojawiał się przy lokalizacjach: kręcenie prawdziwych miejsc wydawało się najbardziej oczywistą opcją i rzeczywiście tak robiono. No, chyba że chcieliśmy przenieść graczy do jakiś zamków, wtedy musieliśmy uciec się do, wtedy raczkującego, greenscreena. Prowadzenie dwóch procesów produkcyjnych było szalenie drogie, więc często pozycje tego typu były krótkie. Aktorzy też pozostawiali wiele do życzenia: można było znaleźć kilka perełek, ale zazwyczaj mieliśmy do czynienia z ludźmi wyrywanymi z jakiś podrzędnych seriali. Ze względów technicznych tytuły FMV były właściwie tylko przygodówkami, gdyż, w porównaniu do innych gatunków, dają graczowi relatywnie mało swobody. Każda dodatkowa akcja oznaczała ileś dodatkowych filmików do nagrania, więc twórcy musieli ograniczać wolność gracza, żeby stworzenie gry było w ogóle możliwe. Skutkowało to tym, że większość tytułów FMV była do siebie bliźniaczo podobna, co szybko mogło znużyć graczy, w końcu ile można grać w przygodówki? Jednak gwoździem do trumny okazał się rozwój branży – grafika komputerowa stawała się coraz ładniejsza, przez co gry FMV przestawały robić takie wrażenie jak kiedyś. Po co męczyć się z kręceniem filmów, kiedy znośny i bardziej spójny efekt można uzyskać przy mniejszym nakładzie środków?

The 11th Hour – pomimo mieszanego przyjęcia przez krytyków, dziś jest uznawana za klasykę gatunku The 11th Hour – pomimo mieszanego przyjęcia przez krytyków, dziś jest uznawana za klasykę gatunku

Podsumowując: gry FMV były bardzo ciekawym pomysłem, który dokładnie w tamtym okresie miał bardzo dużo sensu, jednakże postęp grafiki komputerowej i większa moc obliczeniowa komputerów osobistych, przychyliły szalę na korzyść rozwiązań bardziej konwecjonalnych. Dziś dalej możemy spotkać się z pozostałościami tego gatunku, takimi jak Late Shift, jednakże gry FMV to karta rozwoju gier wideo, która została już zapisana.

W tekście używałem wyrażenia full motion video game w języku angielskim, ponieważ nie ma ono swojego odpowiednika w naszym rodzimym języku.

5
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
4 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
4 Comment authors
OBeyMikołaj PirógManypullatorMurray Recent comment authors
najnowszy najstarszy oceniany
Murray
Gość

Dzisiaj też można czasem trafić na perełkę z tego gatunku, ale co racja to racja… jest to 1:100000

Manypullator
Gość

Może to i dobrze… obecnie silniki pozwalają na tworzenie “realizmu” in real-time więc kwestia podniesienia jakości wizualnej danej produkcji nie jest już tak skomplikowana.